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情報デザイン アーカイブ

[情報デザイン] found behavior

2008年02月07日

「found behavior」という考えがあります。これは、人の振る舞いを観察し、それを何かに生かすという考え。

深澤直人さんの「found object」と同じ類にあるものです。
「found object」とは、

「ファウンド・オブジェクト」とはアフォーダンスで言う、環境の中にある価値を人が無意識に見出したものそのもののことです。
後藤武、 佐々木正人、深澤直人『デザインの生態学―新しいデザインの教科書』

この「found behavior」の考えに基づいたウェブサービスなりウェブサイトを立ち上げたいというのが、今の気持ちです。
これは、町に出て人の振る舞いの観察を多くすることが大切。気になった物は、恥ずかしがらずに写真を撮る。例え、変な目で見られようとも。

このような考えはほかにもあると思います。それを、見つけたり、知っている考えをこうやって使ったのかなどという発見を卒展などでしたいと思います。

[情報デザイン] メタファー

2008年03月06日

「メタファー(metaphor)は、隠喩(いんゆ)、暗喩(あんゆ)ともいい、言語表現における修辞技法のひとつ。」(wikipediaより引用)。メタファーについてメモっておきます。

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[情報デザイン][BOOK] 悪女

2008年03月11日

悪女(わる) (1)
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深見 じゅん
講談社 (1998/11)
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このマンガは、田中麻理鈴(たなかまりりん)という主人公が一流商社の近江物産にコネで入社して色んなことを経験して成長するというストーリーです。彼女はエリートのT.Oに一目惚れし、T.Oに釣り合う女性になるよう出世しよう!というものです。

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[情報デザイン] メリハリの話

2008年04月21日

これは、情報デザインに限った話ではありません。というか、時間の扱い方?


今のご時世、毎日毎日、自分は同じことをただ繰り返しているだけのメリハリのない生活を送っている人は多いと思います。朝起きて、学校へ行って、授業を受けて、帰って、夕食をし、パソコンをし、寝るというループ生活。このようなメリハリのない生活を行っていると、毎日が単調でいつの間にか時間が過ぎているという結果になってしまいます。


上の図で言いたいことは、

・メリハリのある人生は、アップダウンが激しいので大変であり、時間がかかる。
・メリハリのない人生は、アップダウンが穏やかなので、楽でかつ時間もかからない。

ということです。自分の人生は自分のモノであり、かけがえのないものです。これは、他人のモノでなく、自分ただ一人の物語。


「これは、ほかの誰のモノでもない。これはお前の物語だ。」
アーロン 『FINAL FANTASY X』


まさにこの言葉が身にしみます。自分の物語は自分で動かすことであること。自分は自分であり、自分の行動は、自分の意思によって行われると思います。
色んな他者が自分の行動を決めようとすることはよくあることです。それが良いことか悪いことの判断は自分でしなくてはいけません。それは、その事柄と自分を考え、駆け引きをしなくてはなりません。自分にとってそれは本当に大切なのか、本当に自分の思いなのか。また、そこでする判断は善し悪しがあるとしても、何かを失うということ。それについてもよく考える必要があると思います。何かを失わずに物事を進めようとすることなんて不可。それは、覚悟を決めるということに繋がると思います。

私を含め、何かを捨てる覚悟もせずに、人生を温もりで過ごしてきた人は多いと思います。自分のターニングポイントであったところであっても、他人の考えに「ああ、いいんじゃね?」と思い、従ってしまう。それは、自分という人権を破棄していると言っても過言ではありません。でも、決められない?そんなときは、人の話を聞くことが自分の助けになります。親や先生、友人の意見を参考にして決める。そのもらった意見で決定でなく、そこから自分で思考することが必要。結局は、自分のこと。自分は自分であることを意識し、決定権を出すこと。例え、他者がそのことについて批判してきても、それは自分が考えつくした上での決めたことであり、自信を持てばよいと思います。他人は他人、自分は自分。


話が飛んだ・・・

[IDS@FUN] 情報デザインを好きになる

2008年06月11日

情報デザインを好きになるということが現在の大きな目標です。
今日、これができれば好きになれるというものが現れました。

それは、良いデザインをすること。

良いデザインをするには、物事に対して深く考えるということが繋がる。


現在の自分は、物事を深く考えて良いデザインをしたという経験がまだありません。
なので、できるだけ速くその経験をして、体系的に情報デザインを好きになりたいです。


また、自分の進むべき道は、ユーザビリティとインタフェースの間。
ただ作っていくだけでなく、ただ最後の評価するのでなく、
評価は最後の一度だけでなく何度もするということが大切なんだなと思います。
最後だけ評価をしてその修正は次回というもったいないようなことはしたくありません。

色んなキーワードでこのウェブサイトに来てくれる人がいるらしく嬉しく思っています。
これからもよろしくお願いします。

[情報デザイン] Found Behavior考察

2008年06月12日

foundbehaviorthinking.gif

自分なりのFound Behaviorの考察です。

モノを運ぶということは、意識的なこと。
しかし、人は多くを運ぶ必要があるときに、一つ一つ運ばず、一度に多くを運びます。
これは、無意識のうちに行っていることだと思います。

右にバナーがありますが、自主ゼミ「IDS インタラクションデザインゼミ」のウェブサイトが本格オープンしました。色んな方に見ていただきたいと思っています。よろしくお願いします。

http://ids.prfolio.net/

[IDS][情報デザイン]Found Behavior まとめ

2008年06月18日

foundbehavior2.gif

現段階までのFound Behaviorについてのまとめです。
-から0にするユーザビリティ(主要機能)と
0から+にするFound Behaviorがあります。
使いやすいだけでなく、更なる価値をもたらします。

[情報デザイン] リフレクション

2008年06月19日

以下、リフレクションについてのメモです。



リフレクションとは、 各自が学んだ事を記述する学習法。

今回の教訓、知恵などを記述する。感想文、反省文ではない!次回に繋がることを書く。

「こういうのは上手く使える!
次、こうやっていこう!」
ということを記述する。


[IDS][情報デザイン] トップダウンとボトムアップ

2008年06月21日

topdown_bottomup.gif


情報デザインにおける構造化についての考察です。
トップダウンとボトムアップの片方だけをやればよいのではなくて、両方やることが必要。

論文を書くときと似ています。
まず、章を作り、概要を書いていきます。そこから章の内容をどんどん肉付けしていく、
最後にその章のタイトルをつけるという。

このスタイルに似てるかなと思います。

[情報デザイン] 磨く

2008年06月30日

磨くという作業はデザインに非常に密接に関係していると思います。

論文、構造化、抽象概念抽出、一線の美しさ。


かんながけは、材木の表面を削り加工する作業。研がれたものは、美しく磨かれている存在感。

経験を積んだ職人が行う鉋がけ後の木は美しい。職人は、何度も失敗をし、経験を積み、自分の磨きを手に入れる。それは、理論だけを用いるのでなく、体系的に磨きを手に入れる。

どのくらい磨けばよいのか。研げばよいのか。それをプロフェッショナルは把握している。


自分はまだ、自分の磨きを持っていない。体系的に経験をし、磨きを手に入れたいと思います。

---------------------

言葉、一つにも磨きは必要と思います。

言葉をただ単に言葉のままに使っていたら、その言葉の美しさは見えない。その磨かれた美しさはない。

ことわざも、ただ知識の利用として使うのでなく、体系的にその言葉の意味を理解し使う。自分なりにその言葉を磨き使う。

これもデザイン。


---------------------

一つのデザインとして、この磨きをやりきったことがありません。
現在の目標としては、一度その磨きを体系的に体験すること。

そこで、一度、磨きは終わり、次なる磨きの作業が始まる。

[情報デザイン] 記憶のトリガー

2008年07月03日

memory_trigger2.gif

人は覚えたことを忘れる動物です。逆に思い出すこともできる動物です。
では、人はどのようにして頭の中に埋もれた情報を思い出すのか。
自分なりの経験から可視化してみました。

昔の記事(思い出しのトリガー)からサルベージ。

[情報デザイン] メタファの効果

2008年07月04日

metaphor_effect.gif

小説家は上手くメタファを使い、自分の作品の空気感を表現しています。
彼らは様々なものを見て考え感じることによって自分の個性を文字によって表しています。

[情報デザイン] デザイン知

2008年07月05日

chi.gif

このエントリーは、「観察によるデザイン力強化」と繋がっている話です。このエントリーでは、デザイン知のことをデザイン力と書いています。

上記のダイアグラムは、問題修正においても言えることです。

自分が間違えを犯してもそれを意識すると、いつか間違えなくなると思います。その間違えをした時に毎回、「あ、間違えた。次は直そう」と意識することが必要です。もし、無意識であったら、間違えに気づかず同じ間違えを繰り返してしまいます。

追伸:
最近、学んでいることが最後には全部繋がって、ものすごい大きなダイアグラム(ツリーみたいな)ものが完成するような気がします。

[情報デザイン] 客観視

2008年07月06日

objective.gif


この客観視、上からその物事を見るのは、色んなことに使えます。
論文、プレゼン、プロジェクトプロセス、ポートフォリオなどなど。

精神的に客観視できるようになるには、地頭力などを鍛えなくてはいけないと思います。
しかし、物理的ならばシャッフルディスカッションなどを用いれば無理矢理でもできると思います。


追伸:
[論文の初めの書き方]

はじめに (背景、着眼点、研究の目的)

仮説 (何をしようとしているのか、何が知りたいのか)

実験 (何をやったのか、どのように確かめたのか)

結果 (どうだったのか)

結論(知りたいことが知れたか)シンプル。仮説はあってるか、間違っているか

まとめ、今後の課題

参考文献、謝辞

[情報デザイン] 意識から無意識へ

2008年07月08日

consciousness_unconsciousness.gif


意識は無意識の中にあり、物事を意識して行っていくといつの間にか無意識に行えるようになっていくと思います(車の運転など。無意識にしちゃダメだけど)

初めは、その物事について考えることも意識的だし、その物事を発見したり観察するということも意識的に行っていくことが必要。そのようなトレーニングをずっと続けていれば、次第に無意識に行えるようになっていく。

私の事例だと、物事を図的に考えるということです。
3年生の4月までは、図的に考えるということまで至っておらず、美大の人はそのような頭になっているということを聞いてから、必死で意識的に言われたことなどを図示化していきました。

これは、自分でその物事を抽象化するというアブダクションを行っているのかなと思います(抽象化する時も自分の日頃の経験からされるからアブダクションかなと)
抽象化からのアブダクションというのは、その事柄だけを考えただけでは、不足している図示もあり、それは色んな抽象イメージを合体させ、磨いていく必要があるなと思います。

まだ、意識をして行っていますが、少しは無意識の段階にも入ったかなと思います。図のレベルはおいといて。

[情報デザイン] アクティングアウト

2008年07月09日

アクティングアウトとは、自分の思いを言葉、声で表すのでなく、身振り手振りで表すことを言います。情報デザインでは、評価の時に使われるそうです。

友人と話をしているときに、その友人は身振り手振り(body language)で自分の言いたいことを説明しようとしていました。それは、アクティングアウトしてるなーと。
そして、それは自分の頭の中にあるイメージをアクティングアウトを用いて表現をしているなと。

意識からの無意識へ」でも書いたようにこの数ヶ月、頭の中でイメージを可視化したりしています。
アクティングアウトで表現するのでなく、ダイアグラムを用いて紙に書き起こし保存をしています。

・イメージを身振り手振りで表すアクティングアウト
・イメージを可視化することにより表すダイアグラム(図なら何でもいいか)

という違いを再確認しましたー。

追伸:自分のエントリーにリンクを張るのでなく、本などから考えを持ってきたいなぁ。アブダクションアブダクション。

[情報デザイン] 人間中心設計

2008年07月11日

ふと、システム開発現場と髪を切っている現場に遭遇して考えてみました(メモ程度

システム開発では、人間中心設計によるシステム開発をしていました。
でも、人間中心設計って当たり前のことでは?と。

そこで、髪切り現場です。

髪を切る時、まず「今日はどんな髪型にしますかー」と要求を聞きます。
そして、髪切りスタート。制作開始です。
「ここはどうしましょうか?」などの質問を投げかける。これは要求を聞き出すという作業に戻ります。
そして、切る作業に戻ります。

といったように、要求と制作がぐるぐると回っています。
この比較のダイアグラムはまた今度。

そして、最後に「どうですか?」と最後の確認をします。これは評価。

で、出来上がりーと。

髪を切るプロの人は、
髪を切ることに対して、柔軟に要求対応できる力を体得している部分があるなぁと

その道のプロは、その道において体得しているものが様々あるのだろうなーと。

[情報デザイン] 状況の観察とFound Behavior

2008年07月29日

fo_fb2.gif


状況の観察とFound Behaviorについての考察です。
状況の観察は、モノ一つ(?)に対して人の振る舞いは数多い。
Found Behaviorは、一つの人の振る舞いに対してモノが多数です。

[情報デザイン] 横浜WS

2008年08月09日

今年の夏の8月27,8月28日に行われる
情報デザインフォーラム主催の横浜ワークショップがあります。

私も参加することになっています。自主ゼミで学んだことや今までの自分の経験を活かし、頑張りたいと思います。

このブログを読んでいてかつ参加する人なんて皆無かもしれませんが、もしお会いしたら色々と語り合いましょう!

[情報デザイン] 記憶のトリガー(環境編)

2008年08月09日

トリガーという言葉が好きです。「記憶のトリガー」でも書いていますが、物事を行う際のきっかけということです。

今日、IDSでアイデアを考えるために、環境を変えました。その際に思ったことです。

人は、環境によって体験、経験を思い出すということを実体験しました。

車で移動中に、CDを変えようとした時に、ふと昔、家族で旅行をした時のことを思い出しました。遠出の時には、前日にどのCDを持っていこうか、など考えていたな、という過去の記憶が読み出されました。これは、車でCDを変えようとするトリガーがなければ、思い出さなかったと思います。

トリガーによって、思い出されるものは体験、経験[時間、位置、誰、状況]などだと思います。

これは、デザインする際に非常に重要だと思います。特にフィールドワークなどでは有効活用できるのではないかと。

街を歩き、自分の体験、経験を思い出し、あのときはこうだったが、ここではこうだな、という感動が生まれると思います。これは、良い問題発見に繋がると思います。


[情報デザイン] アンテナを張る

2008年08月10日

antena.jpg
実際のユーザ像を考えるときなどに非常に役立ちます。特に有効とされるものが新聞だと思います。新聞には、普段の生活やインターネットで聞くことのできないご年配の方の意見も聞くことができます。

[情報デザイン] 人の提案を聞く

2008年08月11日

solution01.jpg

私は、作品などはよく見るのですが、実際にそれを制作した人の提案の説明などはあまり聞いたことがありませんでした。
これは、問題であり、特に学生などの提案における自分の考えや先生のコメントは、自分が良い提案をするために必要なことだと思いました。

[情報デザイン] 先を見る

2008年08月12日

sakiwomiru.jpg

これは、色んなところに言えると思います。先を見ることで、今優先度の高い、目の前にあるタスクについて考えることにもなります。現在やっている「振る」インタフェースのプロジェクトで考えると、構造図や分析を行っている際にも、提案の部分は常に考えていること。

[情報デザイン] 優れたグリッドシステム

2008年08月13日

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Josef Muller-Brockmann
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この『Grid Systems in Graphic Design/Raster Systeme Fur Die Visuele Gestaltung』という本は、グリッドシステムでレイアウトする際に非常に参考なる図書だと思います。中身の文章は、英語なので飛ばしつつ、図が優れたグリッドシステムを語っています。また、タイポグラフィや3次元のグリッドについても触れていました。

自分が優れたグリッドシステムがなされているなーと思うのが、新聞です。

gridsystem_asahi.jpg

私は朝日新聞を購読しています。そして、新聞には様々な人の経験が語られているので、自分で大切だと思った記事はカッターで切り抜き、スクラップファイルに入れてあります。ここで、気づいたのですが、新聞のグリッドでよくできているなぁと。例えば、上の写真の天声人語の上部のラインは、ほかの面の広告の上部のラインと一致しています。よって、天声人語の上部のラインを切った時に、上手い具合に広告とその上の本文をまたがるラインを切ることになります。

新聞は、文章も優れている上にグリッドまで優れているとは、驚きました。

[情報デザイン] 集約させること

2008年08月14日

shuyaku.jpg

何かにタイトルをつけるときの話です。タイトルというのは,その下の項目の内容を集約させたものです。優れた例としては、新聞の見出しです。見出しさえ見れば、あの事件はどうなったなどがすぐにわかる。これは、その文章が何が言いたいのかを理解できていないとできない作業だと思います。

[情報デザイン] 今,何を行っているか

2008年08月15日

hopstepjump.jpg


行っていることがどの部分なのか把握することで、今はここをやっている、後に次を行う。ということができます。割り切るということ。

[情報デザイン] 方向性

2008年08月16日

vector.jpg


しっかりとした方向性を持ち,プロジェクトを進めていかなくては行けない。
暗中模索をするのもいいが、間違った方向に行ってしまったものは後に使えない。
確かに、「これは違う道なんだ」となり、正しい道へ向かうことはできる。
しかし、やりすぎると時間もなくなり、一歩も進んでいないことになってしまう。

最後に、自分達がやってきたことをまとめている時期。
過去の記事やノートを見直す。暗中模索してる。暗闇の中を暗闇の中へ行ってる。

これをしないために、初めにゴールを見よう。なんとしてでもゴールを見よう。
そしたら、光の指す方へ進んでいけばいいんだから。


[情報デザイン] スケーラブル-再

2008年08月17日

scalable.jpg


最近、今までのプロジェクトをまとめたりしているからか、よくスケーラブルの言葉が出てきます。4月ぐらいの話にも出てきて懐かしいです。
論文やダイアグラムなど色んな分野においてスケーラブルに行っていくことは重要。
今回は、このくらいやる。そして、次は更にやる。どんどん磨いていきます。どんどんループしていきます。
この考えは、人間中心設計の考えと同じ。

これからも色んなことをやっていくと思いますが、この考えを忘れずに取り組んでいきたいと思います。

[情報デザイン] 色んな意味を入れる

2008年08月22日

design_square.jpg

今日は、武蔵野工業大学にて行われた「全校高等学校情報教育研究大会」に行ってきました。
ここでの、リーフレットやサインなどが武蔵野工業大学の小池研究室の3年生10名によって制作されたようです。サインとは、人の目に置く必要があるなど模型を制作したりして明確にしていました。

ここで、やられた!と思ったのが、人の目の行く場所に「緊張しないで。」という言葉が書いてありました。高校の先生などの集まるところに「緊張しないで。」という言葉はミスマッチでは?と思ったいたのですが、これも策略でした。
どういうこと!?と人と話すときのネタになるようデザインしたようです。コミュニケーションを生むデザインですね。やられました。

コミュニケーションを生むトリガーとしてのデザイン。素敵。

[情報デザイン] 初めに土台を作る

2008年08月23日

ground.jpg

何かを進める際には、まずゴールを見てから進めることが必要。
まずは、一度ゴールをみて、そのプロセスを完成させる。
その後、ほかのアプローチや方向性を変更して他のゴールにたどり着く。

このようにして、そのプロジェクト自体を磨いていくことが必要だと感じました。

[情報デザイン] 何を可視化するか

2008年09月10日

visualize.jpg

物事、色んな物を可視化することができる。
1. 着目した物事について可視化
2. 多数、可視化したものを軸などにより可視化を行う

2.はソートなどによる可視化

これは、主観を可視化、客観を可視化などの話にも繋がってくる。

主観を可視化するのは、人にしかできない。
客観を可視化するのは、人でもコンピュータでもできる。

今日、行ったこと(IDSのブログ参照)は
未来大の授業の一環のプロジェクト学習で後期自分が取り組むプロジェクトに非常に使えます。

詳しくは、また今度書きたいと思います。

[情報デザイン] 色々な物を見る

2008年09月12日

ふと、テレビを付けると音楽番組がやってました。んで、曲に合わせて歌詞も載っていてちょっと歌詞を重点的に見てみました。


すると、最近のポップスの歌詞や思想を見ると、恋愛に関して書かれていることが非常に多いと思います。
それは、自分の関心が恋愛にあるからなのか。もしくは、対象ユーザーの人が恋愛大好きな人だからそのような歌詞を書くのか。

自分の体験から歌詞を書いている人が多い。


白血病と戦ったりし、その感謝を歌にする人もいて、その人も自分の体験から歌詞を書く。


デザイナーは、自分の経験だけからデザインを行うわけではない。
クライアントがいたり、制約をかけたりしてデザインを行う。


自分の視野が狭いからか知りませんが、
歌詞には、自分の体験から物事を書く。つまり、相手のことを考えて書くという習慣がないように思えます。
自分が思うことは、ほかの人も共感してくれるだろう。アーティストというしきりではこの考えはいいのかもしれませんが・・・


デザイナーとしての作詞家、歌手がいたら面白いなと思ったこのごろです。

[情報デザイン] 言葉の重さ

2008年09月12日

言葉は重みがあります。

例えば、「癒し」という言葉がヒーリングヒーリングーーみたい言われていますが。
癒しも「あー私も癒しがほしいー」とかでなく、

何年間も他国に住むようにされた人が、
やっと自国の地元の美しさに出会えた時、
子供の頃の思い出などが思い出され、これこそが癒し・・・
と感じる。

文章も前回のエントリーの歌詞でも、このことが言えると思います。

新海誠の「ほしのこえ」という物語では、何億光年レベルで離れた二人の男女の関係の意識の食い違い、不安、信頼などを全て内包して最後には「わたしはここにいる。」という言葉を発します。この言葉は深いなーと感じます。

ただ、言葉を言うだけでは、そのまんまの言葉でしかなくて、そこに文脈を加えることで深い言葉となると思います。

言葉を言葉だけでとらえさせるのでなく、状況、情景まで考えさせるような文脈があってこその言葉。

ほかに「最高」という言葉は,最も、自分の中で一番高いという言葉なのに、「あーーこれサイコーー」とか・・・

先ほどの「ここにいる。」という言葉を、文脈も作ることのできない文頭に置くとか。

外国人的な考えでなく、私は日本人なので、その良さは活かしたい。
結論を初めに言うなどは、論理的に物事を示したい時に使えばいい。
言葉の重さや美しさを語る時にまで使用しなくてよいと思います。

てか、文章長・・・

[情報デザイン] 情報入手の考え

2008年09月17日

ネットでニュースについて調べていたら,知らないキーワードが出てきたので更に検索してみました.そんなことを繰り返していつの間にか最初のニュースなんだっけという状態に陥ったことについて考えてみました.
また,このことがトリガーでもう一つのことが思い浮かびました.
受験の時に「電子辞書は使うな!」とよく言われました.紙の辞書を使って一単語一単語ずつ調べて行くことを強く進められました.

この二つの経験から,情報を得るのは大きく二つが存在すると思います.

getinformation.jpg

1. スムーズに情報を得る
2. 苦労して情報を得る

この二つの違いは、時間だったり,情報の入手量だったり,記憶のトリガーだったりすると思います.今回,感じたのはトリガーは五感だけでなく気持ちという部分も含まれるなということも.いつか,書きます.
今となって考えてみれば紙の辞書を使うのは、時間もかかるし、めんどうだけど、記憶のトリガーという面において優れているなと考えることができます。

プロジェクトなどの活動においてもスムーズに進める時もあり,苦労しながら進める時もありの両方必要だと思います.バランスが難しそう・・
苦労したときの方がそのときの感情が強く根付いていて記憶に残りやすいと思います.スムーズに進んだときは,淡白になってしまうかなとも・・・

上の図を書いた時、ふと思ったのが「[情報デザイン] メリハリの話」の図と似てるなと感じました.

書いていることも両者とも似たようなことを書いているし.繋がってるなーと感じました.


てか,このエントリーで101エントリー目。100エントリーで気づけばなー

[情報デザイン] コンテキストから理解する

2008年09月18日

context.jpg

新聞のリーマン破綻やメリルがバンク・オブ・アメリカと合併したとかそこらへんのニュースを数日読んで気づいたことです。

初めてこのニュースを読んだときは、よくわからない部分があり結構混乱していました.
でも、このニュースを色んなところで何度も繰り返し読んだりしていたら,話が進むに連れて少々理解できてきました.

一度だけ一部分だけで理解するのでなく、
コンテキスト(文脈)を理解すると,そのことも理解できるようになる。という発見があったんで書いておきます。

コンテキスト=状況と考えると色んな物にも応用できそうです。
デザインを見せる時にも状況を入れたデザインを見せた方が理解されやすいし。
(誰とかどんなときとかどこでとか、デザインか理解されやすくなるしょね)

誰のためのデザイン?ってのはよく聞くけど、
どこのためのデザイン?
いつのためのデザイン?
とかそんなのはあまりきかないなー。

ユーザ、人が一番大切ってことかね。いつかこれもエントリー書きたいと思います。

あと、社会の教科書とかただ単に歴史並んでるだけでコンテキストなんて理解できません。
ちゃんと論理的に語って行ってくださーい。

このブログの目的は、
・概念の可視化のトレーニング
・日常に対して常に疑問を持つ習慣を作る
・HOP、STEP、JUMPの練習

かなと思います。ほかにもあるかもー

[情報デザイン] 情報入手の考え2

2008年09月19日

先日のエントリー「[情報デザイン] 情報入手の考え」とまた違った別のアプローチでの情報入手の考えを書きます.

よく思っていたことなのですが,メールマガジンは基本読まない,RSSでのニュースもたまりまくり.それらが例え,自分に対して良い情報でも(その情報がスクロールしないと見れないってのもありますが)

また,これは新聞でも言えます.実家にいたころは毎朝朝刊が届けられてリビングに置いてありました.でもあまり読む気がしない・・・
しかし,今は毎日朝,コンビニで朝食を買うついでに新聞を買って学校で読んでます.これは,読む気が出ます.

まとめると,
1. メールマガジンやRSS,リビングにおいてある新聞のニュースは読まない
2. 朝,自分で買う新聞は読む

この二つの違いは,自発性にあると思います.
1は,自発性があり,自分から情報を取りに行くぞ!という気迫が感じられます.
2は,自発性がなく,自動的に自分の回りに情報が集まっていてそこからさあ選ぶかと.

putget.jpg

で,結局,2は楽ですが,自分に情報があまり入らずに終わってしまう(結局読まなかったりするし)
1はモチベーションが高いので,情報がどんどん入ってくる

こんなことをふと思いました.


ブログの目的(追加):
・概念の可視化のトレーニング
・日常に対して常に疑問を持つ習慣を作る
・HOP、STEP、JUMPの練習(論理的思考,分析力)

HOP,STEP,JUMPは偉大です.また,このSTEP部分に発想力も加わり面白い発想がどんどん練習できてくれば,ブログをかいているコトは成功だと思います。

じゃあ、どうやって面白い発想(独創的な)をするのか。

それは,まさにワーマンの『[BOOK] 情報選択の時代』でも言っていました.

独創力(originality)は起源(origin)から生まれる

独創的なモノはまず,初めが肝心ということ.
そして,上の着眼点が面白いかというと,まだ僕には分かりません.

それは,どのようにわかっていくのか・・・経験?わかりません.

経験だとして,この地道な日々の観察が重要だと信じ,行って行きたいと思います。

[情報デザイン] 状況の観察

2008年09月29日

iPod nanoを私事ですが,購入しました.
cover flowなどのインタフェースに惹かれてしまい,,,こりゃやばい。

このipodにはシャッフル機能がついていて,「振る」について研究を行っている自分としては興味津々。振るの計測は,難しいのでそこをどうやっているのかなーと。

で、日常的に使用していると気づきがありました。

ipod.jpg

上図を参考にしてください。
ipodを逆さまにしたらシャッフルされない!という驚きがありました。これは,きっとイヤホンの位置なども考えながらデザインしたいと思います。ipodをポケットにいれているときという状況について観察や考察を行った大きな結果だと思います。

状況までデザインするとはこのようなことだなと改めて感じさせてくれました。

[情報デザイン] その状況で行う

2008年10月03日

未来大2年の情報デザインIIの「シャボン玉の楽しさを構造化する」という課題の途中経過を見てて思ったこと。また、現在、私たち3年のユーザセンタードデザインの「携帯電話の工夫を調査する」という課題を行っていた思ったこと。二つ繋がっているということを気づきました。


2年生の課題では、まずシャボン玉の楽しさを調べるために、実際に体験していました。僕もプロジェクト学習の休み時間を抜け出し参加しましたー。

やっている人の写真を撮ったり,変わった遊びをしている人を撮ったり,はしゃぎすぎて髪にシャボン玉を付けて遊んでる人を撮ったり、カメラ小僧でした。

んで、後日,2年生が構造化した模造紙を見て,んん?と思ったこと。
それは、「実際に体験しなくてもかけること書いている」ということ。

せっかく、体験したのにその効果が今ひとつ。
それは、きっと「時間が立ったから。」だと思います。

遊んでいる時にビデオで撮影したり、メモを取るなどをグループで分担を分けるなどして遊んだ方がよかったのでは、と。
その状況での記録を残さないと、結局は振り返ることになり、決まりきったことしか言わなくなってしまう…


この話と繋がるのが,3年生の現在の課題で行っているインタビューの話。師匠と弟子方式でのインタビューを練習するという課題です。

これも、インタビューイ(インタビューされる人)から何かを教えてもらうのであれば、インタビューイが実際にそのコトを行っている時に聞かなくては意味がない。そのコトを行っている時に話すからインタビューイもリアルなことを話せる。

更に、言うと現在行っている「振る」ふるまいにおけるインタフェース研究でも言えます。
それは、現在は報告書を書いたり最終段階にいるわけですが、この時点で自分達が「振る」について気づいた点(軸)を思い出そうとしています。

実際に分析や構造化を行っている時に、その気づきはあるわけでメモしたりすべきでした・・・という反省・・・


後日、ダイアグラム載せます。


ブログの目的(追加):
・概念の可視化のトレーニング
・日常に対して常に疑問を持つ習慣を作る
・HOP、STEP、JUMPの練習(論理的思考)

・物事の関係性を見る(気づき=軸)

色々繋がっています。

[情報デザイン] 進む道

2008年11月20日

先日,未来大学修論中間発表を見てきました.

未来大の院での研究はどのようなものかをあまりよくわかっていなかったのですが,発表を聞いて少しわかったと思います.

発表もいろいろで技術的なモノを向上させると行った人や人が持つモデルについて研究する人もいました.このモデルについての研究がとても面白かった.ミクロとマクロの視点を両方とも持っていて,展望も見られる研究でした.

モデルの研究やふるまいの研究などの基礎研究は,アドバンスを行うために必ず必要なものだと思います.自分が研究したい領域もアドバンス的なモノだと思うので,基礎を固めるのは重要だと思います.

「振る」ふるまいの研究などのプロジェクトのようなモノも必要だと思いますが,前提となる知識などが現在はあまりにも不足しているので,学部の状態でしっかり身につけたいと思います.

「振る」ふるまいのプロジェクトを行っていて,何か問題にあたったら自分たちでうーむと考えているところがありました.もちろん、それは大切だと思いますが,先人の知識を借りてスピーディに進めるということも大切だと思います.現在はその知識が少なすぎます.

未来のために現在は地道なことを淡々と行っていきます.

PS. 昨日の夜からいきなり雪が降り始めました.15cmぐらいつもってます・・・いきなり・・・なんて雪の災害

[情報デザイン] したくなる

2008年12月09日

前回のエントリーの「Osaka」でblogの書く意欲を出させようとして制作したヘッダーカレンダーではあまり効果が得られなかったと書きました.それは,閲覧したときにさぼっているんだぞというネガティブ要素を自分に叩き込んでやる気を出させようとしていたのですが,効果がありませんでした.なので,次に制作するものは「したくなる」と言ったポジティブなキーワードのモノを現実世界から探してきてそれをウェブに落とし込んでみようという作戦です.

20081209genjitukaso.jpg

私は,「感情」というモノを念頭においたデザインを行うことを目論んでいます.感情は人が生きていく間になくてはならない存在で,万人がある出来事によって感情を動かされると思います.その出来事は人によって変わるものもあれば,大体の人はそう思うと言ったものなど様々だと思います.とても広い分野ですが,考えていくとその中でも自分の世界というものが見えてくるのかなと思います.

ちなみに,感情とは

物事に感じて起こる気持ち。外界の刺激の感覚や観念によって引き起こされる、ある対象に対する態度や価値づけ。快・不快、好き・嫌い、恐怖、怒りなど。「―をむきだしにする」「―に訴える」「―を抑える」「国民―を刺激する」
[ 大辞泉 提供:JapanKnowledge ]


今回は,上でも言ったように現実世界の「したくなる」という感情の具体例を見つけ,なぜ「したくなる」のか考えてみたいと思います.この具体例がウェブに落とし込めるかはわかりません.そこにもきっとルールがあると思います.

人のついついやってしまうことを取り上げた寺沢先生,寺沢研究室OBの方のついついメソッドにもつながる話かと思います.恐れ多い・・・少し違う気はしますが・・


今回取り上げる具体例は,「図書館で本を借りる」としてみます.

図書館で本を借りるときは,何冊も本を借ります.自分のためになりそうだとか面白そうと言ったものをどんどん借りてきます.そのときのモチベーションはとても高いです.これを読むと得るものは大きいぞ!と思いながら・・・しかし,実際は本を借りて家に帰るとその多くの本を目の前にして読む気が失せてしまうのが現状です.よく漫画などで本を山積みにして「読むぞー!」と心持つのですが,一冊の途中で読めなくなってしまうものと同じです.

これは,膨大な本の並びから自分のためになるモノを選び,読んだ後の自分を想像できるというものが大きいと思います.その得れる情報が大きければ大きいほどモチベーションはあがると思います.

20081209imagination.jpg

これは,インタフェースを操作させるためのついついではなく,書くという動機を与えさせるためのものかと思います(そこがついついメソッドとの違い?)

考えていくと,いろんな方向に発散していきました.一向に収束しないのは分析不足というか着眼点の間違いなんだろうか・・・


そして,この分析をどうやってブログに生かすのか,課題です.


ここまでやっての考察:

・「本を借りる」と「ブログを書く」が同じ階層なのか.「本を借りる」と「ブログを構築する」が同じ階層?

・「ついつい本を借りてしまう」は書くという動機に使えるのか(上と似てる)

・ついついメソッドは,インタフェースには用いることができるが,感情,動機的な部分にも使えるのか

・現実空間の例を上手く使ったウェブシステムはあるのか.まだ,現実空間とウェブ(PC)では壁が大きいのか.

・「本を借りる」は借りるまでは良いが,結局読まないという例.それならば,「本を借りる」更にそれを読むと言った具体例の方がよいのか

・プロのブログは,一日に濃いエントリーをいくつもしている.どのくらいブログの時間を使っているのだろうか.


展望が見られないですが,少しずつ考えていきたいと思います.

ブログは吐き出し口!!

[情報デザイン] HOP,STEP,JUMP

2008年12月16日

現在,2年生は情報デザインIIの授業で「おもちゃの楽しさを分析して,デジタルカメラに応用する」という課題を行っています.

おもちゃの楽しさを構造化して,楽しさの本質を見いだす.その後,その楽しさをデジタルカメラに応用する.理論的には,その応用されたデジタルカメラはそのおもちゃの楽しさを含んでいることになります.本質だしね.

この課題には2つのステップがあると思います.


1. 応用できるぐらいの構造化できているか

構造化はいろんな視点から行うことができると思います.楽しさの構造化でも,どのような軸で構造化するか.楽しさにも色々あると思います.性質なのか,色なのか,似たような楽しさのモノと比較するとか.遊んでいる子の頭の中の思考を読み取る必要があります.そして,そこを見抜き見抜きで本質を見抜く.
要は,構造化された本質をアウトプットに活かすわけだから本質が見抜けていないとその遊びの楽しさがないアウトプットになります.逆に考えると,構造化するときにアウトプットを構造化の次に行うことを念頭に持ち,どのような構造化をするとアウトプットに持ってきやすいか考える必要があると思います.そのようなときに物体の性質の話をしていたら,アウトプットにはその性質が使われることになると思います(単純に考えると).
実際,おもちゃの楽しさの要素とアウトプットの持っている要素は違うものなので,性質の話などでなく,アウトプットの要素に使えそうなものでないとダメだと思います.どれが使えるものでどれがダメなのかわかれば苦労はしないけど.


2. 本質を上手くアウトプットへ持っていく

で,構造化で楽しさの本質を掴めたとしましょう.でも,そのあとの楽しさの本質をアウトプットにいかすという作業があります.いわゆるHOP,STEP,JUMPのJUMPですね.ここで,また壁にぶちあたります.たとえ,楽しさの本質が掴めたとしても,このJUMPで失敗するとデザインされたものに活かされず元も子もありません.結局,人が見るものは分析でなくデザインされたアウトプット.アウトプットの質を見てから,どのようなプロセスや分析でそのデザインに行き着いたのか知りたくなります.つまり,分析とアウトプットの両輪が上手く噛み合ないと良いデザインはできないということだと思います.

HOP,STEP,JUMPに当てはめると,
STEP←1. 応用できるぐらいの構造化できているか
JUMP←2. 本質を上手くアウトプットへ持っていく

HOPはおもちゃの楽しさ分析だとどのおもちゃを選ぶかですかね.着眼点.何を見て.


HOPが上手くいかないとSTEPもJUMPも無意味なものになってしまうし,この3つが上手く噛み合ないと良いデザインはできないのですね.


これは,現在の私のサイトのヘッダーカレンダーの案にも言えます.

コンセプト:やる気を出させるヘッダー
HOP : 図書館で本を借りるときの異常なモチベーション
STEP : なんとか分析
JUMP : ヘッダーに活かす


おもちゃの楽しさをデジタルカメラに活かすという方法は寺沢先生が論文で整合性はあるということを語っています.要は,おもちゃの楽しさをデジタルカメラに行かせるという証明がある.しかし,私が考えたある状況でのモチベーションをブログを書く際のモチベーションに活かすと考えていますが,これの整合性があるかはまだわかりません.できそうな気はしますが,どうなんだろう.もうこの時点で,整合性がないのかも.デザイナーは「何かを見たときに瞬時に提案が思いつく」とあります.私の力がないのか,本当に整合性がないのか.どっちだろうか・・・

[情報デザイン] ウェブデザインの淵

2009年04月06日

卒研では,「デザインを行うこと」「モノを作ること」「とことん拘る」を必ず行う.それが,自分の将来へと繋がるから.今まで頭でっかちであったりしたところを卒研で一掃していきたいと思います.

私は,中学の頃からウェブデザインをやってきて,企業さんのウェブサイトも作ってきました,それは,デジタルでカチカチやってきたことであり,デッサンのような手を動かしてきたことではないけど,「モノを作る」ということに関しては同じだと思います.あの時の,1pxの誤差に悩んだ頃の「とことん拘る」ことを思い出していきたいと思います.

ブログを書いてると思考が活性化され,書きたい,語りたいことがどんどん出てくる.それは,ちゃんと整理された状態で保存しておくことが必要だと思います.今回のエントリーは,脱線した内容を書くのか(もちろん,整合性は持たす),はじめの通りに書くのか.

結局は,どちらもエントリーを増やすなどするので同じなのですが,私はせっかくの思考の活性化を亡き者にしたくないので,脱線した方を書こうと思います(本論の方は覚えてるし)


私の基本的なウェブデザインのヴィジュアル,コーディングのやり方は,
1.ラフスケッチ
2.PhotoShopで1枚の絵としてデザインする
3.xhtml+cssでコーディング
4.wp,mtとかならば,更にコーディング

といった感じでずっとやってきました.
ここで,2と3の間に大きな淵があります.2を行うときは,グリッドを考えて進めていくのですが,3で作りやすいようにすることも考えます.基本的に,グリッドのサイズは5px間隔だし,全体のサイズも800pxとか奇麗な数字にするし.

しかし,実際のデザインでは視覚調整というものが存在します.
例え,数値的にはグリッドが奇麗にそろっていたとしても,視覚的には違和感がある.DTPなどであれば,デザインしたものをそのまま使うから視覚調整を行うのはスムーズ.しかし,ウェブデザインになると,視覚調整したら,コーディングが美しくなくなる.むしろ,ものすごく汚くなる(ちなみにタグは手打ち以外は認めません)

この淵がウェブデザインはひどいなと感じました.Flashとかが主流となってきて,Flashにおいてはコーディングに関して考えることは必要ないのですが,ウェブといったら,基本はhtml.この淵をどれくらい浅いデザインにできるか,細かいかもしれませんが,きっちりやっておく必要はあるかなと思います.

ぶっちゃけ,Flashは今は流行っていますが,いつか消えると思っています.ウェブは,広告の媒体なんて安っぽいものでなく,新しいメディアです.Web2.0は素敵です.

[情報デザイン] 制約があるから楽しい

2009年04月07日

iPhoneの制約が素晴らしい!

最近,iPhone SDKをMacbookに入れまして,色々遊んでるのですが,シミュレータでiPhoneのSafariからブラウズができることを知りましたw(知らなかった・・・)

で,早速自分のサイトを見てみたところ,↓

20090406iphone.jpg

なんだこりゃ.文字小さすぎ.日本指でタップし,拡大縮小をすれば多分,見れるようにはなるとは思いますが,それでもたぶん縦+横スクロールになって読みづらいでしょう.

iPhoneのウェブインタフェースはどうなってるんだ!ということで,ちょっと調べてみたところ,既に本も出ていたという無知.

cssとかmetaタグとかでiPhone用にすることは容易のようですが,そこは新しいメディアが生まれたんだから,新しいインタフェース考えましょうよ.

PCでウェブサイト見る時に文字サイズの拡大でなくて,全体を拡大するなんてそんなモデルなかったのですが,iPhoneではたぶん楽しく行ってしまうでしょう.そこらへんで,楽しいインタラクションができそう.

iPhoneは画面サイズ,文字サイズ,指で触れるリンクサイズなどの制約が多くあります.PCのウェブでは多数のブラウザがあり,おのおので仕様が違く,厄介でしょうがなかったのですが(IE6は消えてくれてよい)iPhoneでは一応Safari限定なので,そこの苦労はなくなりそうです.

iPhone用のサイトに自分のサイトとIDSのサイトでもカスタマイズしようかなと思う今日このごろです.

[情報デザイン] 表現と思考の一体化

2009年04月14日

20090414philips.jpg


今日,寺沢先生の大学院の授業「情報デザイン通論」を受けてきました.公立はこだて未来大学では,4年生のうちに院の授業を先取りして受けることができるシステムがあります.院では,研究メインの活動をして行きたいので,取れるものは今のうちに取っておこうという考えです.

今日は,初日ということで,情報デザインの全体像的な話でした.その中に,オランダのフィリップス社の標語である

「橋をデザインするのではなく、河をどどう渡るかをデザインするのだ」
[ PHILIPS ]


という話が出てきました.つまり,デザインを表現手法のみで語るのではなく,そこに至る過程の思考という上流過程もデザインの一環ということだと思います.

この考えをよく反映している思考(記事)を発見したので,載せておきます.

「いやいや、券売機を置いたほうが作業の繁雑性ははるかに小さくなるから、労働生産性を徹底的に追求しているわれわれとしては、本来、券売機は必然の道具です。しかし、非常に矛盾に満ちたことではあるけれど、券売機を置かないことで大事にしたいことがあるんですよ」

「文化人の方々は、吉野家は無機質このうえないとおっしゃるわけですが、築地で生まれた吉野家には、伝統的に醸し出してきたひとつの文化があると思うんです。券売機を置かないのは、その文化を、収益が許す限り大事にしていきたいというメッセージでもあるんです」


うーん,まさに^^ 効率的には販売機を置いた方がよいが,昔ながらの客との会話を大切にして情緒ある空間を演出していると思います.


PS 写真はphilips社のウェブサイトでのDownloadで壁紙に惚れたので,アップ(自己満足)しました.

[情報デザイン] 学びの姿勢

2009年04月15日

研究/プロジェクトを行う際に大切なことは,結果ももちろんだが,過程も大切だと思います.

これは,デザインと同じで,「コンセプトと造形が一体となった思考」を表していると思います.また,リフレクション活動においても,行為の中の省察/行為についての省察にも当てはまるかな.更に,教育でもテストの点数だけでなく,そこへ行き着くまでの姿勢が大切などなど,様々なところに応用できる考えです.

最近は,学びの姿勢について考えることが多いです.

「一つ一つの活動に一生懸命力を注ぎ,地道に一歩一歩進んで行くこと.」

これを忘れぬよう意識的に行っていくこと.それを行うには,行うことに自分なりの必然性を見出す,自分に納得する目的を作ることが必要.

そうすることが,自分への動機付けに繋がる.また,話し合いに対して毎回忘れぬうちに行為についての省察を行うこと.

このような指標は毎回目に見える場所に表記しておく必要がありますね,学習した時の情景,状況を思い出して活を入れるようにする.


PS. 現在の私のブログのスタイルはブレスト.書いていくうちにどんどん考えが広がりそれを書いたり,次のブログに書いたりしています.整理された状態を目指します.

[情報デザイン] ホスピタリティ

2009年04月17日

今日,公立はこだて未来大学のミュージアムで行われていた「BOOKマーク展」に行ってきました.内容としては,教員の方がおすすめ本を「1. 学習・研究に関する本 2. 大学生活全般に関する本 3. 専門教育に関する本」という3つのテーマに分けて展示してあり,本のしおりには,教員からのおすすめの理由が書いてありました.

この展示でよかったのが,ホスピタリティの精神.内容(コンテンツ)は素晴らしい良書ばかりなので何の問題もなし.ホスピタリティとは,おもてなしの精神,好意と誠意とも言われます.プレゼンテーションの場作りとして,非常に必要なものです.相手(ユーザ)のことを考え,ユーザにどうなってほしいかを考え,その理想に向かってデザインをしていきます.
今回の展示では,ユーザがミュージアムに入ってきたときに,ちゃんとこのイベントの内容の説明,ユーザはどのようにこのイベントに参加すれば良いかなども説明がありました.それも結構丁寧だったので,そこで好印象を受け,イベントに参加しようという気持ちになりました(ちゃんとコメントも残しました)
この精神は,タマビなどの作品紹介となってしまって,ユーザは閲覧者という形でなく,ユーザは参加者であり一緒にそのイベントを作っていくというweb2.0、event2.0wwwという感じがしました.
今後の展望もありそうなので,更なる活性化を期待しています.

また,本は基本,イベントの中で完読するわけにもいかないので,イベント後にも持って帰れる工夫がほしいかな、とも思いました.ウェブに公開するやメモ紙を用意するなどなど.


また,図書館の司書の方が,IDSのブログを読んでくださっていることに驚きでした.ちゃんと読んでくれているユーザが目の前にいるということが,動機付けになるので,そっちのブログも頑張っていきたいと思います.

[情報デザイン] 可視化するということ

2009年04月18日

可視化とは,物事の裏にある本質,概念という見えない物を,見える形にすること.

メタファで表現された世界をそのままイラストで書くのでなく,メタファになった元の部分の概念を表すこと.
それは,メタ視点で物事をみる(抽象化する)とも関わってくる話だと思います.理解をよくさせるために,できるだけシンプルにモデルを表していくことが必要だと思います.

そのためにも,話を可視化する際などに,話されていることの意味を考えることが必要となります.頭の中で自分に対して問いかける,今どのようなことを言いたくてこれを話しているのだろうなどなど,,日々のトレーニングで磨いていきたいと思います!

[情報デザイン] メタファの利用

2009年04月20日

[情報デザイン] メタファー(2008.3.6)の記事でメタファの説明をしました.メタファは,人の経験のモデルを抽出し,人に分かりやすく伝えるときに用います.

つまり,あるものAを説明するために,メタファを利用してあるものBとして説明します.あるものBのこういう部分があるものAと似ていると「語る」ことができます.

つまり,あるものAとあるものBには類似点がある.あるものAを分析する際に,ただ単にあるものAについてどのような要素があるかなどを考えるのでなく,何か他の物と類似点はないかと探すことも一つ.それにより,言語化もしやすくなることが分かりました.

類似点が語れるということは,相違点が語れる.分析にメタファを使用することは有意義である.もちろん,メタファの状態にするだけでなく,ちゃんと「語る」ことは必要だと思います.

[情報デザイン] Simple is beautiful.

2009年04月21日

日々ごとにしっかりと学びがあります.それをそのまま書くのでなく,自分の理解の範囲や自分の解釈で書いていくことが大切.それは,つまり意味合いを考えるということで,物事をメタ的に捉える訓練だと思います.

私には,まだ様々な勉強が必要で,例えばデザインの研究アプローチの仕方や分析の仕方,どのように進めると大きな失敗(最悪の状態)にならないように進むことができるのかがあります.

その学びを形式化する,学んだと思うことの意味合いを考える(解釈する)という「行為についての省察(Reflection on action)」をこのBlogで綴っていきます.今日での学び,省察をして明日への行動へと生かす.

日々の今を大切にして生きる.

今日は,研究アプローチをもっと自分の解釈で進めていくこと,研究はやらされるものでなく,自分で主体的にどんどんやっていくことが大切.しかし,先生のアドバイスや友人との対話から今何をやっていることが複雑化してしまい,目的喪失や意欲喪失へとなってしまうことがあります.それを回避するために,今行っていることを俯瞰し,シンプルな概念でくくることが必要だと思います.俯瞰し,その物事を一段階上の抽象概念でくくると,見えてくることがある.これを今日,実感しました.それは,今までのIDSの活動や研究室のあり方,立ち位置などの状況,環境を知っているからこそ見えた点もあります.

そこに現れた形はとてもシンプルで,理解しやすい形でした.
シンプルは,表象の存在だけでなく,構造のシンプルが美しいもの.シンプルという概念はデザインの分野でよく語られることで,人それぞれにシンプルの考え方を持っているのかなと思います.ウェブデザインの分野でのシンプルといったら表現のシンプルしか語られていることを見たことがありません.自分のアンテナが弱いから故なのかもしれませんが.ウェブはぜんぜん子供の状態.可能性が非常にあります.Web2.0などの新しい概念が生まれ,どんどん進化していますが,変な方向へは行ってほしくない.ウェブの収益は広告のみなんて悲しすぎる.そのようなことをしているから,ウェブは広告の表現分野の一部という考えが現れてしまう.ウェブはもっと強い可能性を秘めているクリエイティブメディアだと信じています.


話はそれましたが,シンプルに見ることなどの抽象的な話は,今の自分に必要です.今,私は物事を意味なく難しく見ている感があります.そのようなことをしているから,いつまでたってもデザインができていない.もっと俯瞰して意味合いという物を,対話の中や観察の中で自分に問いかけていくという頭が回っている姿勢を作っていきたいと思います.


ブログは,行為についての省察であり,吐き出し口であり,ブレストの場ー.

[情報デザイン] なぜ,そんな頭でっかちなのか

2009年04月24日

先日のエントリー「思考と行動の一体化」での思考ばっかりで行動に現れていないこととも繋がる話です.

現在,デザインという分野は,広義にとらえられており,モノをデザインするだけでなく,経験や社会をデザインするという考えにも広まっています.つまり,デザインする際のモノの考え方が有益であることが社会に理解されたということだと思います.

私が,大学で本当にデザインを始めた頃には既に浸透していて,深澤直人氏の「デザインの輪郭」や原研哉氏の「なぜデザインなのか。」などのデザインの概念的な本は出ていました.彼らに憧れを持ち,そのときの自分の将来モデルとして,「この人たちのようにデザインを語る人になりたい」とありました.
彼らは,語ることを目的としない,地道に作って感動させることを目的としたデザインをやってきたと思います.その結果として,経験から語る概念は価値があり,人を感動させているんだと思います.歴史の一部ですね.

今の自分はこれが逆になっているから,思考と行動が一体になっていない.頭でっかちになっていると思います.だからこそ,その信念的思考,モデルを再考しなくてはいけない.


このようにどんどん進化している分野に,新規で関わる人は,どんどん自分のレベルとの差が広がっていき,大変になります.flashやasは非常に分かりやすくて,flashは最初,タイムラインでのアニメーションのみで簡単でしたが,それを使う人はアニメーターなど以外にほとんどいなくなったと思います.asでも1.0,2.0と3.0の壁はとても大きくて,javaなどからオブジェクト指向を学んでいない人は大変かと思います.その辺りの新規参加者をどのように壁を越えていけるかを考えることは必要そうです.


ちなみに,先ほどの原研哉氏,4/28にTV出ます.
爆笑問題のニッポンの教養 FILE070:「シンプル最高/再考」
この番組は太田さんが,色んな大学の教授に対して,いかんせんな自分の考えをどんどんぶつけていくのが面白いです.その迷いない自然な質問に,戸惑う教授もいたり^^
これは,みなくては.実家に連絡もして録画してもらおう.

[情報デザイン] 空気感の粉砕

2009年04月25日

PS3®×クリエイター篇(野村氏) HD (via DFFpv4)


実は,私,昔からのファイナルファンタジー(FF)のファンでして,FFXIからはプレイしていないのですが,最新情報や発売前情報の収集は今でも行っています.いわゆる発売前までの祭りが楽しいわけでして,発売された後にはこのモチベーションは起こりません.

で,偶然上記のCMをテレビで見て思ったことです.ここで流れている曲は植松伸夫作曲のFF7Piano Collectionsの「F.F.VII メインテーマ」です.騒がしいCMや番組をBGMとして,作業していたのですが,そこでこの繊細で壊れてしまいそうな和音の旋律で空間の空気が変わりました.そのBGMにプラスしてクラウドの声優の櫻井孝宏氏のナレーションが始まります.BGMの空気感を壊さない良い声です(内容はともかく)
その空気を聞いていたときはよかったのですが,最後にプレイステーションでのお約束の「プレイステーション」という電子的な音声.ここで,美しい空気感は,ガラスが割れるように壊れました.
もちろん,番組に注目してほしい部分や薬の「ピンポーン」のように薬の服用の注意など決まりはあると思うのですが,気持ちよく空気に入っていったユーザには邪魔でたまりません.

これは,ニコニコ動画の時報にも言えると思います.時報は邪魔が定説です.
だからこそ,意味合いが込められているとは思うのですが.

広告という部門にて,ウェブを用いた広告は制作したことがありますが,CMやポスターなどの広告は制作したことがないので,気持ちがわかりません.歴史からも物事を学ぶことができますが,自分が実際に生々しく経験することでの学びが自分には必要だと思います.


今回のブログは,1. youtubeを載せてみる 2. 文句の吐き出し口 でした.

ちなみに,このCMは珍しく1分間です.普通は,15秒,30秒ですが,尺が長いですね.広告を見るということの価値を上げていく必要はあるでしょう.広告は邪魔物ではない.

[情報デザイン] POKENについて

2009年04月26日

poken購入してみました.触ってみた感想

pokenの基本システムはデータ交換をするわけでなく,id交換をするのみ.でも,私のモデルとしては,pokenの中にデータが入っていて,それをおのおので交換するというモデルがあったので,「登録は後でいい,まずはタッチしてみて!」みたいなことを言われると不思議に思った.クラウドコンピューティングやらでデータをネットにすべて置くみたいな考えは嫌いではないですが,モデルと合わないのは頂けない.

また,上の話とも繋がるが,オンラインに登録するわけで,別にPOKEN自体にデータを収納させるわけではない.しかし,私のモデルとしてはPOKENにデータを入れるというモデルがあるために,登録したデータをPOKENに入れる作業がないことに不安があった.

もちろん,そのパッケージから取り出してすぐに使えるという点は,パーティなどにおいて非常に便利な訳で評価はします.しかし,一応ヒューマンインタフェースを学んでいる身としては気になります.

現実空間と仮想空間の境界を淡くした一つの例としても,取り上げられるので前進したメディアではあると思います.きっと,これからもこのようなネットとリアルをまたいだメディアが出るのかなと思います.

色々あるけど,やっぱ,ウェブって面白い!!

[情報デザイン] なぜ,行動に移せないのか

2009年04月27日

最近のエントリーとして
2009/4/23「[IDS] 思考と行動の一体化
思考と行動が伴わない原因として,はじめの信念的思考がないこと
2009/4/24「[情報デザイン] なぜ,そんな頭でっかちなのか
思考モデルが間違っている
ということを書きました.

本日も行動に関するエントリー.

思考や考えを示すためには,口でなくて行動で表さなくてはいけない.ということを頭で分かっているのだが,行動に出ない.それは,なぜか.

例えば,あるイベントをやる!という決心をしたというのに行動に現れない.それは,どのくらいの信念と現状の自分の経験や力の範囲を知らないから.
やる!と言ったとしても,どのような行動をすればいいのかわからない.まずの行動の第一歩目に悩む.その行動が正しい行動にしなくてはいけないので,更に足がすくむ.


また,ポジティブシンキングでないと頭が回らない.ネガティブになってしまったら,一度意識してグッと気持ちを入れることをする.それは,会議中でもブレスト中でも必要だなぁと思う.IDEOはブレストの前に,お笑いコントなどで気持ちをよくすると聞いたことがある.

自分の姿勢,行動をとにかくリフレクションして一歩一歩でいいから前に進みたい!!

[情報デザイン] デザインと教育

2009年05月15日

久しぶりの更新です.

最近,デザインと教育のあり方について考えることがよくあります.以下に載せます.


1.「デザイン←教育」 デザインに教育的視点を持っていく.

ユーザが,デザインされたものを使用したときには,何か学習が起こるべき.ただのビジネス的または工学的にデザインを考えるのではなく,人,教育的に考えるべき.ユーザの潜在的なニーズとして何か学びたいという欲求があると思う.そこを使う.


2.「デザイン→教育」 教育にデザイン的視点を持っていく.

ゆとり教育/総合的な学習の失敗,弊害の現在.モノを暗記する力ではなく,モノを考える力が必要となってきている.それは地頭力.デザインを行う際の考え方が体験型の学習に適している.それは,高校の「情報」の変遷からも言える.

と,こんなことを思いながら過ごしてます.

熱心に一生懸命考えるからこそ,そのことについて頭が活性化して意見を言うことができると思います.今日,それは実践できた気がします.この調子で頑張っていきたい.

[情報デザイン] 差位

2009年05月18日

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何かを作るときには,その何かの舞台(メディア)を知ること.そして,人を見てみること.その差位を理解すること.もしも,その人の部分が舞台の上になかったら穴.

細かく見ていく.大まかには早々出ない.


メモ書きです.可視化はあとで.


佐藤雅彦氏の本って,アイデアの概念的な話をしてくれます.楽しい.

[情報デザイン] 本当に伝えたいのか?

2009年05月26日

最近,自分は伝える力がとてもないと実感しています.

こちら側が考えを説明したとしても,あちら側はあまり理解されてない・・・理解されてないから,簡単なうなづきですまされてしまったり,話が広がらなかったり,全体の流れにいかされていなかったり.

伝える力が欠如しているんだなぁと.あちら側の理解のレベルにあわせいない.こちら側の理解のレベルで話している.うーむむ


今日の情報デザイン通論にて更に痛感しました.

けっこう意識的に聞いている人の顔を見ていたんですが,無表情状態.うむむ,伝わっていないし,感動もさせれていないのだな.

結局は,発表するものにどれだけの愛を込めれるか,思考をしたかという所に行き着きそうです.

しっかり,思考してその分の時間をちゃんと考えてちゃんと寝て挑んでいきます.

[情報デザイン] 伝える姿勢

2009年06月11日

最近,自分の姿勢が非常にマズいことにビビっています.

姿勢とは,「物事に対する自分の想い」.

私は,人に物事を伝えることがうまくないのですが,それも伝えたい物事に対する自分の想いがかけているから伝える熱意のようなものがない.

学ぶために大学に来ているのに,いつの間にか学ぼう!という姿勢が崩れてしまっている.


デザインは,人を感動させるために有るのに,感動させようと思う姿勢が崩れている.


姿勢という,基本的な部分の欠如はかなり苦しいですが,逆にいうと,この姿勢があれば,何でもできるということですね.

直すには,暗黙知的に無意識的に直ることを待つのではなく,形式知,意識的に直していきたいと思います.


「行為の中の省察」で終わらすのではなく,「行為についての省察」という物事の意味合いまで考えていくということですかね.

何にせよ,今行うことに一生懸命に一つ一つ山を登っていきたい.

[情報デザイン] 良いモノを作るために

2009年06月12日

良いモノとは,何だろう

良いデザインとは,何だろう

ユーザの潜在的なニーズに答えているもの,社会問題を解決するもの
人を幸せにするもの.

どんなアイデアがどのような人をどう幸せにできるのか.
実体験がない私には分かりません.自分なりに考えてみるが,それが良い/正しいとはまったくもって限らない.

自分で分からないならば,ほかの良いモノが分かる人に聞けばよい.先生に聞けばよい.

ただ,そう簡単に良いモノが発想できるわけではなくて,いろいろな試行錯誤が必要.

このアプローチでうまくいかないのならば,その結果の原因追及をし,新しいアプローチで攻める.

アイデアが出たとしても,先生という高い視点からの評価はそう簡単に通らない.非常にたくさんの失敗を重ねることになる.重ねる重ねる.

その失敗を受け止める「覚悟」は必要.


良いモノを作りたいのであれば,「覚悟」が必要.

[情報デザイン] 日常的に視る

2009年06月13日

プロのデザイナーは,日々の日常からデザインのヒントを得ています.

デザインについては,よくPCをしながら本を読みながら車を運転しながら考えることがあります.しかし,どのようなモノをデザインするかという観点にたって物事を視ていない現状があります.

つまり,「作る」という観点で物事を視ていない.意識して視ようとはしている.しかし,そう簡単にヒントとなるものは見えてこない.

それは,自分自身の成功例がないから.コツがまだわかっていないんだと思います.
コツさえ分かれば,物事をこう視ればよいということがわかり,自然と無意識的に視ることができるようになると思います.

アイデアを出すという必然性において,死ぬ物狂いで,本気で,どうにかしてデザインのヒント,トリガーとなるものを出していくことが必要.

本当に自分がやりたいことは何か.どういう道を歩んでいくのか.

自問自答しながら,外界からの接触をフレキシブルにとらえて,歩んでいきたい.

[情報デザイン] 伝えられない原因

2009年06月26日

5月26日の「[情報デザイン] 本当に伝えたいのか?」の続きです.

伝わられないことの更なる原因追及です.これをできたら,「伝える」ことができる.

0. 熱き想いを保持
1. 伝える内容の理解
2. 伝え方のやり方
3. 表現技術(テクニック)

上の4つがちゃんとできていることが求められます.
一番大切なのは「0. 熱き想い」.すべてはここから始まり,ホスピタリティ性によって1.2.3もできるようになっていくと.

『将太の寿司』という本があるのですが,そこでも寿司を握るのは,技術とやかやではなく,「心」だと言っています.主人公は,寿司を握る相手をリアルに想像しています.「誰かのために握る」というユーザ増を明確にし,その人が喜んでくれるにはどうしたらよいだろうと試行錯誤しています.
うーん,まさにデザイン.というか,ちゃんと考えたら当たり前のこと.頑張っていかねば.

今日からデザイン学会のため,名古屋入りです.
色んな人の研究の発表を見て,伝えるということについて考えていきたいと思います.

[情報デザイン] 変化を楽しめ!

2009年06月27日

どんどん自分を変化させていくことを楽しもう!

すなわち,どんどん成長していくことを楽しんでしまうこと.快感にしてしまおう(ここ重要).


どんどん情報を入手する,どんどん考えを深めていくもそうだし,自分の見た目を変えていくのもそう.

人は,何かしらの変化を求めることは周知の事実.旅行で非日常体験をしたくなる,自分の世界の中だけで変えることができなかったものを,外部の力で変えていく.人間の根本的な部分.


「もっともっと」変化を求めていくことを念頭に置き活動していきたい.のろまなカメさんさようなら,チーターになる.

毎日,どんなことでも言いから「変化」をしていきたい.考え方でもいいし,グラフィックの力でもいい.そのあらゆる積み重ねが成長へと結びつく.

学び=変化


明日は,ついにデザイン学会.自分が発表自体をするわけではないが,自分の行ってきた研究が初めて学会で紹介される.うーん,緊張ー.

[情報デザイン] 正解はない

2009年06月28日

よくデザインの世界では「デザインに正解はない」という言葉が用いられます.

この言葉の意味を本当にわかっているのか.と問われると,わかっていない自分がいます.


今まですべて正解のあるものを扱ってきました.数学のテスト,成績表などの数値的な評価のできるもの.

しかし,デザイン,観点,可視化などは数値的な評価できません.それなのに100点,正解を求めてしまっている.頭では正解はないって分かっているのに,行動では正解を求めてしまっている.

完全な正解はわからない.しかし,正解でない部分はなんとなくわかる.

正解でない部分の穴埋め(定義)をしていくことで,徐々に正しい方向へと導いていけるんだなぁと.

それを行うにはいかんせん,量が必要となってくる.質がダメならば量で勝負すればいい!

[情報デザイン] 環境を変える

2009年06月29日

現在,デザイン学会のため,函館から名古屋に来ています.ひつまぶし,スペアリブ,手羽先のものすごい上手さに感動しまくりです.

環境を断絶し,新しい環境に身をおくと,過去の環境における自分をものすごい客観視できることを実体験しました.
要は,函館から名古屋に来たら,函館での自分を客観視できた.


函館では,学校でも家で車で10分で行き来できる距離だし,環境が連続しています.だから,なかなか気持ちを入れ替えることができなかったり,休むということがなかなかできなかったり,自分をコントロールできていませんでした.

しかし,むりやり環境を変えてみると,あの時の自分の行動は意味不明だとか色々浮かんできます.自分について「考える」ということが余裕をもってできる環境になったから?

つまり,命の洗濯,行為についての省察ができるということ.


環境を断絶して命の洗濯(客観視)をすることの重要さについて知りました.

ブログも命の洗濯ツール,上手く使っていきたいと思います.
twitterは混雑しています.むしろ,行為の中の省察の方が大きい.

[情報デザイン] パターンの応用

2009年08月15日

20090814.gif

ひとつのパターンを経験し,理解することで他の似たような例に応用することが出来る.
この成功体験を何度もすることでカタを身につけ,どんどん学びにしていく姿勢.

[情報デザイン] ウェブの可能性

2009年09月17日

先日,NTTレゾナントと共同研究を行ってきた「現実世界でのログの発見および共有方法」の最終発表でした.

やっぱ,ウェブは自分が思っていた以上にまだまだ可能性を秘めていて楽しいメディアだと思いました.

今までも,ウェブは発展途上のメディアという認識はなんとなくありましたが,この研究に携わることでそれも徐々に明確になってきました.

もっとウェブが好きになり,ウェブのインタフェースやサービスを作っていきたいと思いました.


また,独創的なクリエイティブなモノを創造するためにアプローチみたいなものも少しわかったと思います.とにかく,人を中心とし,思考や行為に着目したことを行うと,今までとはぜんぜん違うようにインタフェースを創造できることを知りました.

この学びをぜひ今後の制作活動に生かしていきたいと思います!

[情報デザイン] 全力を尽くすこと

2009年10月17日

明日のことを考え,今に手を抜くことをする=大人
明日ではなく,今に全力を尽くす=子供

子供の今に全力を尽くすことが自然と,明日につながっていく.


小説や漫画でよく見ます.部活を題材としたものによくあります.選手生命な怪我をしてしまって,今試合に出たら危ないが,主人公はそれでも試合に出るというシーン.

部活でも研究でも遊びでもそうだなぁと思います.
最近,プロのディレクターと話すことがあり,最近の子は何事にも手を抜いている,自分たちが学生だった時は、勉強はしなかったけど,遊びを一生懸命やってたという話を聞きました.

うーん,まさに.

[情報デザイン] 同じことを何度も繰り返すこと

2009年10月19日

同じコトを何度も繰り返している=その失敗についてまだ学んでいない

そのとき,そのときの失敗をちゃんと受け止めてケーススタディとして自分の中に消化する.


分かっているけど,難しいです.でも,今度こそ!

[情報デザイン] 気合いを入れる

2009年11月01日

 先日,バドミントンを行いました.久しぶりにやったので,今日,右肩は筋肉痛です.また,久しぶりの運動なのでものすごい疲れました.昔はよくあんな動けたなぁと思うくらい.

 バドミントンは無酸素運動です.サーブを打ってからゲームが終わるまでは息をせずに集中して取り組みます.そこには,”気合い”がありました.絶対、決めてやるぞという思いで,息を止め,ゲームに挑みます.このゲームが終わり息をしている時と,ゲームが始まり息をしない時の差がとてもよいなと思います.気合いを入れるきっかけがあるというか・・

 これは,バドミントンだけに言えるわけではなく,他のスポーツでも研究でもバンド活動でも何にでも言えるなと思います.抜くときは抜き,気合いを入れるときは入れる.このリズムがバドミントンは顕著なだけで.

 きっと,中学生の頃,バスケをしていたときもあったと思います.点が決まり,ディフェンスをするときは絶対止めてやるとして,腰を落としてガードする.今は,それを忘れ気味・・気をつけていろいろ行っていきたい.

[情報デザイン] 律すること

2009年11月03日

自分を自分で律して行動すること

自分でかかけた目標に対して,自分で律した要件を行い,階段を登っていくこと

小さいことでもいい,大きいことでもいい

そこからリズムを作り,自分の人生を進んでいく

やると決めたことをやる.気合いを入れる.

一つ一つをやっていき,ボトムアップさせる,リズムを作れ

詩みたい

[情報デザイン] ライブラリ利用

2009年11月04日

今日は,大学のライブラリにて調査などを行っていました.
なかなか居心地がよくてなぜかと考えてみると,

[自分の勉強する環境]
・気温が程よい
・程よい照明
・PCが使える(このエントリもライブラリにて)
・知が貯蔵している安心感
・せますぎず,広すぎずな空間(オープンスペースは広すぎる)

[周りへの配慮]
・一人で勉強していない(他人がいることで動機付けに)
・床がマットなので,物を落としたときの音が響かない
・エアコンの音がしているので,自分が出す音に気をつけなくてよい
・一つの机が広々使える(ライブラリが混むのは,試験前だけ笑)

かなと思いました.
ただ,開いているのが20:00までなので,24時ぐらいまでやっているところはないかなと思います.函館中央図書館も20:00だし・・公共施設では無理か・・むしろ,20:00は奇跡.

上のような構造化をもっとうまくなりたい.デザインする際に整理・構造化は必ず必要なこと.多摩美でもらったCASIOとの共同研究の資料も問題分析をこと細かく行っており,たくさんの問題を整理し,そこからテーマにあったコンセプト立案を行っています.とても,細かく量もこなしていたので,非常に説得力があった.さすがです.

[情報デザイン] 山を登る

2009年11月05日

一歩一歩山を登る.例え,遅かったりしてもいい,とにかく一歩一歩進もう.

無理に焦ったりして,がむしゃらに進めて一歩も進んでないより,
一歩一歩進んだ方が学びになる.

色々と締め切りが近づいてきて,まさにがむしゃらに走っていた所で,学びが一番ということが抜けていました危ない危ない...


論が通るように,デザイン,構造化を考え,提案を出していきたいと思います.

自分のダメなところをよく理解し,次に活かすという姿勢をとっていきたいと思います.

[情報デザイン] digital?analog?

2009年11月06日

先生に卒研などを聞きにいくポイントが難しいです.

ゆとりのモデルとしては,0(できていない)か1(完全にできている)の二通りしかなく,できていないから見せない,できているから見せるとなっています.できていないから見せない態度をずっととっていると,学ぶ気がないと思われる.完全にできてからいくと,もしその考えが最初から間違っていたとしたら恐怖です.
ですが,美大生はある区切り区切りのタイミングに先生に見せ,後戻りのないようにチェックをしています.

この美大生のモデルは,社会人になってからも使え,上司へのほうれんそうにも活用できそうです.今,行っていることは社会で生きていくために必要なこと.しっかり学んで歩んでいきたいと思います.

[情報デザイン] 律すること2

2009年11月09日

僕が思う強い人ってのは,
「自分を律し,目標に対する計画を主体的に実行し,成功させる人」だと思います.

自分を律することが,まず大事で,自分の欲のままに生かず,我慢ということを知っている人.
ダイエットでやせるために我慢する!とか研究でスケジュール的に非常に厳しい時に何でもいいからやり遂げるなど.小さなことでいいからそれを自信に変えて,どんどん大きくしていくことが必要かなと思いました.

あと,主体的という部分は,他人にやらされて作業を行うのではなく,自分から行っていく姿勢.それには,必要性を理解していて,楽しむことができるかが大きいと思います.


強い人になるのは,大変だと思いますが,ToDoを作ったりして小さな成功を作っていき,頑張っていきたいと思います(このブログも10分で書く目標.7分で出来上がりましたw)

[情報デザイン] 色々な活動から

2009年11月20日

20091121.gif


色々な活動を行うことで,その人生の学びが構築される.
そこに必要な物は,一つ一つに一生懸命行う事.
山を登り,頂上にたどり着くからこそ見えてくる景色を見たい.

だるだる過ごさず,一所懸命にする.

[情報デザイン] なんで?

2009年11月21日

20091121-3.gif


研究での普段の生活でもどこでも「なんで,それにしたの?」と言われることがしばしばあります.

それに対して「なんとなく好きだからー」「適当に決めたー」では説明がつきません.
説明をつけるためには,理由が必要です.その理由の表し方の一つとしてマッピングがあります.

20091121-2.gif

のようなものです.

何かに対しての全体像(地図)を作り,その全体地図に要素をマッピングしていきます.そこから,ある観点でこの部分を使用する事を決め,使っていきます.


そもそも,なんで,このようなマッピングの話をしているかというと,ちょっと数日間でUCDを行う機会があり,そこで分析の際に,マッピングしてちゃんと説明できることが必要なことを痛感したからでした.

x,y軸や観点の決定や要素出しがすべてユーザーのことを考えたものであり,判断基準はすべてユーザーであることを痛感しました.

「どうしてそれなの?」
「それは,ユーザーの意見という全体像がこれでして,今回の提案ではこの部分が活かせると思ったからです.」的な事を話していかないと論理的でないし,説明できない.

考えたり作っていくと,もっとユーザーのことを知らなきゃデザインできないぞ!と.ということをようやく少しわかったかなと思います.

また,
「デザインするには,ユーザーのこと知らないとぜんぜんできない!知らなきゃ!ヤバいぞ!ヤバいぞ!」
というような「必要に迫られた状態」も大切なのかなと思います.いわゆる火事場の馬鹿力が出る時.

その必要に迫られた状態も,実際に起こってから動くのではなく,想像をし,事前に行う姿勢が必要だなぁと思います.難しーですが,当たり前のことなので,努力していきたいと思います.


PS 函館にも最近雪が降ってきました.と思うと,今日の朝は非常に快晴でどんどん溶けていきます.雪解けの情報に落ちていく雪のとろけ具合はキレイですね.

[情報デザイン] ふぁぼったーが面白い件について

2009年11月23日

皆さんは,twitterやってますか?
twitterとは,自分のつぶやきをどんどん投稿していくサービスです.誰かとコミュニケーションしたいわけじゃなくて,ただつぶやきたいだけ.自分の発言をどんどんゴミ箱に投げ捨てていくようなサービスです.

そんなtwitterに便乗したサービスとして「ふぁぼったー:http://http://favotter.matope.com/」があります.これは,twitterでfavoriteした発言を見る事ができるサービスです.


つまり,自分はただ発言するだけなんですが,他のユーザーがその発言を良いと思い,favoriteすると,このふぁぼったーでその発言を見る事ができます.

自分はゴミ箱に捨てたゴミが,他の人にとっては宝物だ!という部分をついたサービスです.

twitterIDで検索することもできるので,自分のどの発言がどれくらいふぁぼられているのかわかります.

twitterでの発言は,ゴミに投げることと同じだとしても,他のユーザーに見られるという状態があるので,少しばかりは動機付けされます.そのような発言がふぁぼられたら嬉しいものですw


twitterは,非常に原始的なサービスなので,どんどんユーザー自身が提供されている物をもっとよく使おうと工夫するユーザーと一緒にサービスをデザインしていく画期的なサービスですね.
もう少し2時利用できるような工夫も見つかると良いなと思います.同期的には,楽しくても非同期的には微妙だと・・・.あ,そこはドキュメントウォールにニコニコ動画みたいな疑似同期のコメントでtwitter発言を載せればいいのか.なんて思ったり^^

[情報デザイン] ブログの学習的活用法

2009年11月24日

ブログをただの日記として,利用するのではなく学習ツールとして利用するのは良いなーと思います.

自分が勉強した事についてブログに書く事で,自分の頭の整理にもなりますし,他者もその整理された情報から学ぶことができます.
それが,顕著に行われているのが,actionscriptなどのプログラムです.うちのサイトも「[as3.0] Tweenerクラスの導入」というエントリーを載せていますが,一番の人気な記事ですw

人に見られるからちゃんとしたことを書かなきゃいけない,間違った情報を伝えたら申し訳ない!という気持ちになり,ちゃんと学ばないとという動機付けになると思います.ドラゴン桜でも社会を学ぶ際に用いた「スクラム勉強法」と似ています.

もちろん,学びの記事は導入であり,ちゃんと知りたかったら本や論文から知る必要があると思います.あくまでも,興味などの導入部分に使えるかなと思います.

[情報デザイン] TOKYO

2009年11月28日

東京行ってました.

東京の良さは,

・色々な刺激がある
 色々な人がいて,色々な事をしている,また色々なモノがある,それが自分への刺激となる.
 実家でも,親や兄弟は趣味が異なるので,それもまた刺激に.また,寛容です.

・自然と社会を知る
 電車の中の広告や女子高生,サラリーマンの要旨や行動で現代を知る事ができる.函館では家と大学の行き来で終わる.自然とは無理.デザインの対象は,人.

・まさに現実
 自然が広がる世界ではなく,人が広がる世界.これが,現実.冷たさ,人と干渉しないところ,現実.コンクリートジャングル!w


かなと思いました.

[情報デザイン] 学びたい事

2009年12月03日

大学で学びたいこと
社会に出てから学びたいこと

色々あると思います.社会は,ゆるーい大学や教育とは,一線引かれたとても厳しい世界.その世界でちゃんとやっていくために今学ぶべきことは何か.

残り2ヶ月となっている卒業研究にて学びたい事は何か.自分が本当にやりたいことを今後もできるようにするために必要な力は?


自問自答はいつになっても終わることはないです.自分のこだわりは?今,本当に学ぶ事は?そこにある情報に対して表層でなく本質を理解することができるのか?

一般的大学生もできてない.だから,自分もできなくていいわけがなく.これから必ず必要だし,当たり前な物だけど,奥が深くて難しい理解力.理解する力がないと,コミュニケーションもできないし,やるべきこともわからなくなる.だから,鍛えないといけない.

というか,しなきゃいけないというネガティブではなく,理解力を持っているとより良いものを作る事ができる!アドバイスを下手に解釈して変な方向に行き,ネガティブスパイラルになるのではなく,理解し行動始めることでポジティブスパイラルへ.


12月.師走.ラストスパートの月.大学生活ももう佳境.


ただ,ただ,頑張るのみ.自分なりの学生生活の集大成を飾れるように.ただ,頑張るのみ.


(詩人)

[情報デザイン] モバイルにおけるウェブ

2009年12月04日

モバイルにおけるウェブは,基本的にデスクトップのウェブと変わりません.iPhoneでもケータイでも.もちろん,それがユーザモデルにあっていて使えるということもあるとは思いますが,モバイルなりのウェブという物もあるのかなと思います.

それは,ウェブの構造でも操作でも表現でも.

しかし,ウェブ,ITは大人気業界で色々な人が手を出しています.そこに同じアプローチで自分も手を出しても負けるだけなので,自分の特有な部分(こだわりのようなもの)と組み合わせることで,新しいアプローチ,考え方を出していきたい!!

それには,自分の特有な部分についてよく知らないといけないし,ウェブのどこが穴場か,可能性がありそうかも知らなくてはいけない.

この両足を交互に出して進めていくモデル,研究アプローチを忘れぬように.


分野を細かく見ていき,小さな隙間を見つけること.また,それを行うことでどうなるのか.ウェブの世界はどうなるのか.「メッセージ」は何かも考える必要あり.


[情報デザイン] tumblrの使い方

2009年12月05日

みなさんはどのようにウェブサービス「tumblr」を利用しているのか気になります.

そもそもtumblrとは,
「ウェブログとソーシャルウェブブックマークの良いとこ取りをしているウェブスクラップブックサービス(wikipedia)」です.

自分の気になったブログの記事や写真,動画をどんどん自分専用のスペースに投下していくことができるものです.

tumblrはシンプルなウェブサービスで簡単に文章,写真を投下できるところに引かれています.fire foxの「Tombloo」と組み合わせることにより,右クリックでウェブサイトのデータを自分のスペースに持っていくことができ,めちゃくちゃ楽,効率的です.

でも,tumblrってフローなのかストックなのか...

フロー:twitterのように再利用する気がなく受け流す
ストック:再利用価値があるために保存をする


tumblrは本当に簡単に保存ができるので,フロー的にもストック的にも情報を保存していけます.ストックのつもりで保存したとしても,大量の情報にまぎれてしまい,価値を見失ってしまいます.

その回避のためにタグ付けなどの工夫はもちろんされていますが,いかんせんその操作は面倒...

まあ,この解決策として


tumblrは基本的にフロー.
本当にストックしたい(記憶したい)ものは,ブログに取り上げればいいw 自分でそのことについて言及する事で,より記憶にもつながりそうですし.ブログをフローに使うユーザーはそうそういません(しょこたんとかはそうだけど)適材適所を忘れずに^^


まとめとして,近年は,情報が大量にありすぎてその価値を見失うことが多すぎ.なので,自分でちゃんとフローする情報かストックする情報かを選択していく必要がありそうです.

[情報デザイン] twitterの危険

2009年12月06日

twitterは,とても革新的なサービスですが,以下のような危険も伴っています.

1. コミュニケーション力の低下

伝わっていないのに,伝わった気になっている.社会に対して何かメッセージを出したと勘違いしてしまう.


2. おかしな共同体意識

リアルタイムに書き込みが流れていくtwitterは,日中関係なく深夜でも行われています.

人間は,本当は日中に起きていて,深夜には寝ていることが普通です.
それが,基本的人間の暮らしであると言ってしまいます.
ですが,どうして深夜にまでやるべきことがあり,パソコンを立ち上げているとtwitterが言ってきます「私も起きているよ」「私も起きているよ」と.「深夜に起きているのはあなた独りじゃないよ」と.

それが次第に習慣化していき,深夜に起きていることが普通となってしまう...ああ,悪循環,ああ,無情.


3. ストーキング

リアルでの友人とフォローしていると,自分の行動をいつも見られているカタチになります.自分の行動に対してリアルで文句を言われるとああ,やってられなくなります.

と,書きましたが,昔の日本ってそうじゃなかった?とも思います.近所付き合いが豊富であり,自分独りではなくて常に誰かとつながっている状態.その環境がコミュニケーション力や相手を尊敬する事などの根本的学びを得ていたんではないか.まあ,これはリアルの話で,twitterはまた別物w


twitterは私も利用していて,ウェブサービスの新しい道を切り開いたすごいサービスだと思っています.

・情報機器におけるユーザーのふるまい
既に使用する目的が明確にあり,機器のナビゲーションに従って操作をし,目的を達成するものです.

・ウェブにおけるユーザーのふるまい
ある程度自由度があり,ユーザー自身が目的を作り,そのサービスを使用していきます.


twitterは,ウェブのあり方をよく表したもので,ユーザーは自分の作った目的に対してtwitterを自由に使っています.宣伝だったり,睡眠計算だったり,状況報告だったり様々・・


が,何事にも表と裏があるように,このような記事を書きました.twitterについてブログや本でもtwitter最高だ!!すげぇぞ!!というモノが多いので,あえて逆を書きました.あしからず.

[情報デザイン] ウェブの世界

2009年12月07日

最近,ウェブについてのエントリーが多いようです.


今のウェブの世界(表現されているもの)は,基本的に文字の世界だと思います.
この文章も文字です.

文字による情報伝達,文字による情報整理,文字によるコミュニケーションが基本とされています.


もちろん,画像を主においたサービスもあります.Photomemoflickrなどなど.これらは,写真を用いるから画像として表現するカタチです.

しかし,World Wide Webだからこそ,情報格差(デジタルデバイド)の生まれる文字ではなく,画像,イメージでの共有,コミュニケーションをはかる可能性があるのでは?思う昨今です.

具体的な案があるわけではなく,考えのメモ書き程度です.

最近,写真によるコミュニケーションとしてドワンゴがニコニコ静画というサービスを始めました.
あるお題についてユーザーが写真を投稿していくものです.もうこれは,お笑いネタでしかないようですが..基本的には面白い,ユニーク,シュールな画像を投稿して,共感するようなものです.

動画より気軽に編集が可能であり,1つの動画に対してコメントを言うのではなく,1つのお題から伸びた画像たちにコメントをしていく形式なので,プロシューマーが生まれやすそうです.

写真を共同注意し,コメントについてやり取りをしているので,結局文字ですが,イメージでのコミュニケーションに少し近づいている気がします.

[情報デザイン] 導線

2009年12月10日

先日,ある用事で北海道銀行にまで行ってきました.
函館には,東京にあるようなメガバンクはなく,北海道の中で独占国家を築いてますよ(駅前にみずほはあるけど)

初めて北海道銀行に行った訳ですが,まず迷いました.入ると,目に写るのは,カウンターと待っているお客さん.後,壁に貼られたポスターたち.

新しく口座作りたい人は,どこで誰に話しかけりゃいいのよと.として,少し歩くと,よくある受付番号を発行する機械を発見! でも,それって新しく口座作る人もなのか,,ただ預金する人だけだったりするのでは?として,一度スルーして奥まで行きますが,手詰まり.戻り,機械をよく見てみると,なんとボタンが2つあり,片方は,預金などの人用.もう片方は,新しく口座を作る人用でした.

つまりは,銀行に来た人は何をするにせよ,まずはこの機械と対面し,自分の目的のボタンを押せということです.だったら,入ってすぐにその機械をおけばいいのに.なぜ,わざわざ目の届かないようなところにおく?もちろん,場所の制約からその場所においてると思うし,一度気づけば次からは忘れないと思いますが,初めての人は迷います.

人の行為から導線を作ってナビゲーションしてあげないと,迷いが生まれるなと感じた銀行での一日でした.

[情報デザイン] ハングリー精神

2009年12月11日

20091211.jpg
(注)これは,人です.


ものすごい人の数.なんだこれは.コミケか?と思わすほどのぎゅうぎゅう詰め状態.

これは,中国の就職説明会の会場の様子らしいです.もちろん,人口が13億もいるのだから当たり前かもしれませんが,いやいや,,スゴい.裕福層に何としてでもなってやるぞ!という強い意志がなくてはこの波にはのれません・・・

企業に対してこの熱気あふれるムードで,どんどん質疑応答などもされていることだろうと思います.

まさに,「生きるか!死ぬか!」ということが伝わってきます.


逆に日本は,別に就職できなくても,フリーターとかでなんとかなるし大丈夫という考えがあり,ハングリー精神0だなぁと思います.しかも,近年はリーマンショックからの大不況なので,自分が就職できなくてもほかの人も出来ていないし,という意味わからない安心感があります.


また,最近,車の保険更新のためにSECOMの方と話す機会があったのですが,そこでも新卒をとるのに苦労しているそうです.不景気で人をとっている猶予はないが,大手なので国から何人とるように言われているらしく,その結果,定年前の人を少し早めにやめてもらい,空きを作っている話を聞きました.うーむ,企業側も大変だし,新卒側も大変.逆にバブル時ではもうとり放題,遊び放題・・・バランスとは難しいものです..

[情報デザイン] CDの挿入

2009年12月13日

18Qv.png

FINAL FANTASY XIII(FF13)のオリジナルサウンドトラックのウェブサイトがオープンしました.今回の作曲家は植松伸夫氏ではなく,浜渦正志氏であり,植松氏のメロディアスなFFから浜渦氏のメロディアスと環境曲の境目をいくような楽曲となっています.

で,このウェブサイトのインタフェースがちょっと良いので紹介^^ サントラのウェブサイトは基本的に楽曲のサンプルを聴く事ができるのですが,サントラなので何枚ものCDから選択というカタチをとります.
普通のウェブサイトだと,ただ「DISC1」「DISC2」を選択.という文字を選択ということだけなのですが,このウェブサイトは,ディスクを挿入するようなインタフェースとなっています↓.

18QF.png


もちろん,このようなインタフェースがなくても,ユーザーは「DISC1」「DISC2」の文字を選択し,楽曲を聴くことができるのですが,なんかいい^^.CDのヴィジュアルが見えていることで,サントラ特有の満足感も体験でき,また実際にCDを挿入できるので実際に自分が操作している感がでる.また,おおざっぱなインタフェースではなく,少しだけ変えてみたというところがニクいです.これだけでユーザーは好印象.

見せ方一つでユーザーに対する印象が変わる.ワーマンも似たようなことをいっています.

問題は,「何」ではなく「どう」だ.
旧世界の経済では,企業は,どう売るかではなく,何を売るかで差別化をはかっていた.
〜中略〜
購買方法が多チャンネルかされると,「どう」のほうが「何」よりも重要視される.消費者は,いちばん特になる買い方を自分で選べるようになっている.


[ リチャード・S・ワーマン『それは「情報」ではない。』 ]

コンテンツだけでは,勝負できず,その見せ方,インタフェースが重要だと解釈しました.

まだ,DISC2,3,4のCDは挿入できないのですが,後日できるようになりそうなので,どんな動きを持ってくるのか期待です(CDが挿入されるスピードを期待)

[情報デザイン] 情報建築家

2009年12月16日

情報建築家(インフォメーションアーキテクト)とは,何かの言及です.「[BOOK] IA100 [マッピングについて]」のエントリーの中で長谷川敦士:IA100 ユーザーエクスペリエンスデザインのための情報アーキテクチャ設計の本にも書いてありましたが,その本家本元のリチャード・S・ワーマンの言葉です.

「複雑」を「明快」に作り変える.

情報を,人類一般にわかりやすい形に直してくれるのだ.

[ リチャード・S・ワーマン『それは「情報」ではない。 ]


ウェブ制作における情報建築家は,ウェブの構造,目次を作ります.それを作るには,ユーザーニーズを知る必要があります.そして,ユーザーニーズに沿った情報を提供するために,情報建築家は,主観を用いて,構成していきます.

本にも,企画書にも,ウェブサイトにも,その構成を示すロードマップとして,もくじが存在する.もくじは,書き手の考え方や,体系的な視点,強調したいことなどを移す鏡だと言える.

[ リチャード・S・ワーマン『それは「情報」ではない。』 ]

[情報デザイン] 料理とデザイン

2009年12月23日

最近,玉子焼きにはまってます.CookPadのレシピを参考に作ってみたら,ウマーだったので,こりゃいいと調子に乗り,ほとんど毎日,作っては食べ,作っては食べのルーチンワーク.ウマウマ.

料理って改めてすごいなと感じます.素材(要素)の組み合わせによりいろいろな料理(制作物)に変化していく.少しだけ,要素の量や組み合わせを変えるだけで,最終的な制作物の味,形,色などは大きく変化します.

この要素とこの要素は組み合わないだろうと思っても,実はものすごい良いペアだったり.まさに,デザインのありえないようなユーザー,状況に適応してみるとマッチしたりするのと同じ.

それは,やってみないとどうもわからないわけで.まず,そういう素材があること自体をしらなくてはいけないわけで.遊び感覚で,変な組み合わせをやってみて大成功の喜びは大きい.

料理人は,このキセキの組み合わせを探求し,研究し続けています.素材について深く知っていたり,偉人のレシピをまずは真似してみたり.それが,秘伝のタレになったり,この隠し味がポイントだったり,その店のブランドになっていきます.うーん,まさにデザイン.


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PS
料理は,魔法です.ただの野菜と肉を調理して組み合わせることで,こんなモノになるの!?とビックリすることもたたあり.その作り方(方法論)を書いてあるレシピは偉大だなと.レシピ(方法論)さえあれば,誰だって(どんなユーザーでも)作ることができるのもすごいところです(そううまくいかない?).つまり,誰だってその方法論に従えばデザインをすることができるということ.まあ,出来るものは同じものですが…そこにオリジナルを少しでも加えれば,少し違うテイストのモノが出来上がる…


まとまらなくなりました.妄想はつきません.

[講演] UI デザインにおける発想

2010年01月21日

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今日,公立はこだて未来大学の現代デザイン論の授業にて,ソフトディバイスの高橋賢一氏の講演がありました.
テーマは「UIデザインにおける発想」.うーん,興味深いです.


気になった・面白かった項目をメモしておきます.


手順を分解して再構築する発想

「手順をモデル化して,その手順の順番を変えることで新しいサービスの提案できる.」
例えば,食券型レストランなどでは,
「入店→注文→支払→食事→退店」のモデルですが,これを「注文→入店→支払→退店→食事」のモデルに再構築することで,ドライブスルーの手順になります.

このような新しいモデルを構築することで,自分のアイデアを発想する際のトリガーになったりしますね.


シーズを狙う

シーズとは,ユーザーに新しい(全くもって)サービスを提供すること.つまり,少しの設計を変更するとかヴィジュアルを変えてみるとかその程度のことではなく,全く新しいサービスを提供すること.

ケータイもシーズで,最初は誰もほしがらなかったらしいです.しかし,少しずつケータイはどういうものか,どういうところで使えるものなのかを知っていくに連れて流行っていったようです.

これは,シーズを生んだとしても,そのモノのエクスペリエンスがなければ広がらないということを教えてくれました.それを使うと,ユーザーの生活はどのように豊かになるのか.うーん,重要です.


視点を変える

実際に,車椅子の人のための洗面所の例を用いて「何かの問題を解決する際に,着眼点を変えることで,違う解を生むことができる」と説明していました.洗面所ばかりを変更させてデザインするのではなく,逆に車椅子をデザインすることで広く深い解を導き出していました.
ワーマンの「それは「情報」ではない」でも,整理する視点を変えてみることの重要性を解いていましたが,まさにその実践を見ることができました.




ほかには,エクスペリエンスの段階化の話やiPhoneのエコシステムの話など。「インタフェースの上位の概念として,エクスペリエンスがある」などさらっと言ってしまうところがカッコよかったw とても深い話を聞くことができ,非常に満足でした.また,久しぶりの座学スタイルで新鮮でもありました,たまにはいいものです.


PS twitter実況とか最近流行っているので,自分も一人でこの講義を用いてやってみましたw 寂しかったけど.思ったこともかくし,講演者の方の意見もかくし,けっこう忙しかったです.

そのtwitterのログを見ながらブログを書きましたが,そこで思ったのは,「twitterのエントリーの順番を変えることで,サービスが変わるし,エクスペリエンスも変わる.ミクロな年表になる.」ということでした.

INSIDE?

INSIDE shota sawada designとは,沢田翔太のブログベースのウェブサイトです。ここでは、自分の考え(思考の外界化),プロジェクトの進行状況や展覧会などに行った記録(行為についての省察)、また研究成果などを書いています。

現在,公立はこだて未来大学4年 システム情報科学部 情報アーキテクチャ学科 情報デザインコース在籍.現在,寺沢研究IDSにて研究活動中.
インタフェースデザインと教育/学習,モデルに興味を持ち,日々,活動しています.

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