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2009年04月 アーカイブ

[情報デザイン] ウェブデザインの淵

2009年04月06日

卒研では,「デザインを行うこと」「モノを作ること」「とことん拘る」を必ず行う.それが,自分の将来へと繋がるから.今まで頭でっかちであったりしたところを卒研で一掃していきたいと思います.

私は,中学の頃からウェブデザインをやってきて,企業さんのウェブサイトも作ってきました,それは,デジタルでカチカチやってきたことであり,デッサンのような手を動かしてきたことではないけど,「モノを作る」ということに関しては同じだと思います.あの時の,1pxの誤差に悩んだ頃の「とことん拘る」ことを思い出していきたいと思います.

ブログを書いてると思考が活性化され,書きたい,語りたいことがどんどん出てくる.それは,ちゃんと整理された状態で保存しておくことが必要だと思います.今回のエントリーは,脱線した内容を書くのか(もちろん,整合性は持たす),はじめの通りに書くのか.

結局は,どちらもエントリーを増やすなどするので同じなのですが,私はせっかくの思考の活性化を亡き者にしたくないので,脱線した方を書こうと思います(本論の方は覚えてるし)


私の基本的なウェブデザインのヴィジュアル,コーディングのやり方は,
1.ラフスケッチ
2.PhotoShopで1枚の絵としてデザインする
3.xhtml+cssでコーディング
4.wp,mtとかならば,更にコーディング

といった感じでずっとやってきました.
ここで,2と3の間に大きな淵があります.2を行うときは,グリッドを考えて進めていくのですが,3で作りやすいようにすることも考えます.基本的に,グリッドのサイズは5px間隔だし,全体のサイズも800pxとか奇麗な数字にするし.

しかし,実際のデザインでは視覚調整というものが存在します.
例え,数値的にはグリッドが奇麗にそろっていたとしても,視覚的には違和感がある.DTPなどであれば,デザインしたものをそのまま使うから視覚調整を行うのはスムーズ.しかし,ウェブデザインになると,視覚調整したら,コーディングが美しくなくなる.むしろ,ものすごく汚くなる(ちなみにタグは手打ち以外は認めません)

この淵がウェブデザインはひどいなと感じました.Flashとかが主流となってきて,Flashにおいてはコーディングに関して考えることは必要ないのですが,ウェブといったら,基本はhtml.この淵をどれくらい浅いデザインにできるか,細かいかもしれませんが,きっちりやっておく必要はあるかなと思います.

ぶっちゃけ,Flashは今は流行っていますが,いつか消えると思っています.ウェブは,広告の媒体なんて安っぽいものでなく,新しいメディアです.Web2.0は素敵です.

[情報デザイン] 制約があるから楽しい

2009年04月07日

iPhoneの制約が素晴らしい!

最近,iPhone SDKをMacbookに入れまして,色々遊んでるのですが,シミュレータでiPhoneのSafariからブラウズができることを知りましたw(知らなかった・・・)

で,早速自分のサイトを見てみたところ,↓

20090406iphone.jpg

なんだこりゃ.文字小さすぎ.日本指でタップし,拡大縮小をすれば多分,見れるようにはなるとは思いますが,それでもたぶん縦+横スクロールになって読みづらいでしょう.

iPhoneのウェブインタフェースはどうなってるんだ!ということで,ちょっと調べてみたところ,既に本も出ていたという無知.

cssとかmetaタグとかでiPhone用にすることは容易のようですが,そこは新しいメディアが生まれたんだから,新しいインタフェース考えましょうよ.

PCでウェブサイト見る時に文字サイズの拡大でなくて,全体を拡大するなんてそんなモデルなかったのですが,iPhoneではたぶん楽しく行ってしまうでしょう.そこらへんで,楽しいインタラクションができそう.

iPhoneは画面サイズ,文字サイズ,指で触れるリンクサイズなどの制約が多くあります.PCのウェブでは多数のブラウザがあり,おのおので仕様が違く,厄介でしょうがなかったのですが(IE6は消えてくれてよい)iPhoneでは一応Safari限定なので,そこの苦労はなくなりそうです.

iPhone用のサイトに自分のサイトとIDSのサイトでもカスタマイズしようかなと思う今日このごろです.

[情報デザイン] 表現と思考の一体化

2009年04月14日

20090414philips.jpg


今日,寺沢先生の大学院の授業「情報デザイン通論」を受けてきました.公立はこだて未来大学では,4年生のうちに院の授業を先取りして受けることができるシステムがあります.院では,研究メインの活動をして行きたいので,取れるものは今のうちに取っておこうという考えです.

今日は,初日ということで,情報デザインの全体像的な話でした.その中に,オランダのフィリップス社の標語である

「橋をデザインするのではなく、河をどどう渡るかをデザインするのだ」
[ PHILIPS ]


という話が出てきました.つまり,デザインを表現手法のみで語るのではなく,そこに至る過程の思考という上流過程もデザインの一環ということだと思います.

この考えをよく反映している思考(記事)を発見したので,載せておきます.

「いやいや、券売機を置いたほうが作業の繁雑性ははるかに小さくなるから、労働生産性を徹底的に追求しているわれわれとしては、本来、券売機は必然の道具です。しかし、非常に矛盾に満ちたことではあるけれど、券売機を置かないことで大事にしたいことがあるんですよ」

「文化人の方々は、吉野家は無機質このうえないとおっしゃるわけですが、築地で生まれた吉野家には、伝統的に醸し出してきたひとつの文化があると思うんです。券売機を置かないのは、その文化を、収益が許す限り大事にしていきたいというメッセージでもあるんです」


うーん,まさに^^ 効率的には販売機を置いた方がよいが,昔ながらの客との会話を大切にして情緒ある空間を演出していると思います.


PS 写真はphilips社のウェブサイトでのDownloadで壁紙に惚れたので,アップ(自己満足)しました.

[情報デザイン] 学びの姿勢

2009年04月15日

研究/プロジェクトを行う際に大切なことは,結果ももちろんだが,過程も大切だと思います.

これは,デザインと同じで,「コンセプトと造形が一体となった思考」を表していると思います.また,リフレクション活動においても,行為の中の省察/行為についての省察にも当てはまるかな.更に,教育でもテストの点数だけでなく,そこへ行き着くまでの姿勢が大切などなど,様々なところに応用できる考えです.

最近は,学びの姿勢について考えることが多いです.

「一つ一つの活動に一生懸命力を注ぎ,地道に一歩一歩進んで行くこと.」

これを忘れぬよう意識的に行っていくこと.それを行うには,行うことに自分なりの必然性を見出す,自分に納得する目的を作ることが必要.

そうすることが,自分への動機付けに繋がる.また,話し合いに対して毎回忘れぬうちに行為についての省察を行うこと.

このような指標は毎回目に見える場所に表記しておく必要がありますね,学習した時の情景,状況を思い出して活を入れるようにする.


PS. 現在の私のブログのスタイルはブレスト.書いていくうちにどんどん考えが広がりそれを書いたり,次のブログに書いたりしています.整理された状態を目指します.

[IDS] 根本的思考

2009年04月16日

何をするにせよ,一番大切なことは,「アッと言わせてやるぞ」という根元的な気持ち.

この根元的な意識があることで,そのアッといわせるような夢を人に語ることができる.その夢に賛同する人が集まり,一つのことを行うことができる.
アッと言わせる夢がある.その夢をリアルに実現させるために用件が出て,どのような構造,骨格で行うかが決まる.
そして,物作り自体に楽しみを持ち,人との活動に楽しみを持ち,活動していく.その活動にまた人は惹かれ加わっていく.


上記を形式的に意識的に戦略的に活動していく.強く意識すること.夢を実現させるために,奮闘し活動していく.だから,夢への戦略会議って楽しいもんだなと.

基本思考として「アッと言わせてやるぞ」更に応用思考として自分の夢.

[情報デザイン] ホスピタリティ

2009年04月17日

今日,公立はこだて未来大学のミュージアムで行われていた「BOOKマーク展」に行ってきました.内容としては,教員の方がおすすめ本を「1. 学習・研究に関する本 2. 大学生活全般に関する本 3. 専門教育に関する本」という3つのテーマに分けて展示してあり,本のしおりには,教員からのおすすめの理由が書いてありました.

この展示でよかったのが,ホスピタリティの精神.内容(コンテンツ)は素晴らしい良書ばかりなので何の問題もなし.ホスピタリティとは,おもてなしの精神,好意と誠意とも言われます.プレゼンテーションの場作りとして,非常に必要なものです.相手(ユーザ)のことを考え,ユーザにどうなってほしいかを考え,その理想に向かってデザインをしていきます.
今回の展示では,ユーザがミュージアムに入ってきたときに,ちゃんとこのイベントの内容の説明,ユーザはどのようにこのイベントに参加すれば良いかなども説明がありました.それも結構丁寧だったので,そこで好印象を受け,イベントに参加しようという気持ちになりました(ちゃんとコメントも残しました)
この精神は,タマビなどの作品紹介となってしまって,ユーザは閲覧者という形でなく,ユーザは参加者であり一緒にそのイベントを作っていくというweb2.0、event2.0wwwという感じがしました.
今後の展望もありそうなので,更なる活性化を期待しています.

また,本は基本,イベントの中で完読するわけにもいかないので,イベント後にも持って帰れる工夫がほしいかな、とも思いました.ウェブに公開するやメモ紙を用意するなどなど.


また,図書館の司書の方が,IDSのブログを読んでくださっていることに驚きでした.ちゃんと読んでくれているユーザが目の前にいるということが,動機付けになるので,そっちのブログも頑張っていきたいと思います.

[情報デザイン] 可視化するということ

2009年04月18日

可視化とは,物事の裏にある本質,概念という見えない物を,見える形にすること.

メタファで表現された世界をそのままイラストで書くのでなく,メタファになった元の部分の概念を表すこと.
それは,メタ視点で物事をみる(抽象化する)とも関わってくる話だと思います.理解をよくさせるために,できるだけシンプルにモデルを表していくことが必要だと思います.

そのためにも,話を可視化する際などに,話されていることの意味を考えることが必要となります.頭の中で自分に対して問いかける,今どのようなことを言いたくてこれを話しているのだろうなどなど,,日々のトレーニングで磨いていきたいと思います!

[IDS] デザインしよう!,指標

2009年04月19日

いくら,理論を語っても,結局,で,デザインできるの?

と言われたら,何とも言えなくなる.自分はデザイン評論家になりたいわけでなくて,デザインの力で人々の生活を良くしたいわけで,理論と実践の両輪を上手く使わないと前へ進めない.

デザインするためには,様々なことを考えることが必要な訳でして,今はちょっと頭でっかちな状態です.「アッと言わせる!」「作りながら考える」というデザイン理念を忘れずに進んでいきたいと思います.

また,自分が将来どうなりたいのか,どのような世界を築いていくのか,今自分が考えていることは,既に他の方が見出している世界.分野は一緒だとしても,そこから更に見ていくことで新しい何かが見出せると信じてます.

アイデアとは既存の要素の新しい組み合わせ以外の何ものでもないということである。
ジェームズ・W・ヤング『アイデアのつくり方』

本当に上の考えは的を得ているなと何度も思いますし,何度も書きますw ○+■=爆発のようなこれは足し算のモデルですが,ほかのもアイデア創造のモデルはありそうな気がします.「⇒」を「⇔」にするなど(web2.0的考え)
このようなアイデア創造のモデルは,幾多の実践的経験を行ったからこそ見えてくるもので,理論だけを語っている人には見出すことができないものだと思います.

自分なりの将来の世界,ビジョン,方法論を築く努力をしていきたい.そのための今を一つ一つ一生懸命生きていくことが大切だと思います.自分に言い聞かせるのだ.

[情報デザイン] メタファの利用

2009年04月20日

[情報デザイン] メタファー(2008.3.6)の記事でメタファの説明をしました.メタファは,人の経験のモデルを抽出し,人に分かりやすく伝えるときに用います.

つまり,あるものAを説明するために,メタファを利用してあるものBとして説明します.あるものBのこういう部分があるものAと似ていると「語る」ことができます.

つまり,あるものAとあるものBには類似点がある.あるものAを分析する際に,ただ単にあるものAについてどのような要素があるかなどを考えるのでなく,何か他の物と類似点はないかと探すことも一つ.それにより,言語化もしやすくなることが分かりました.

類似点が語れるということは,相違点が語れる.分析にメタファを使用することは有意義である.もちろん,メタファの状態にするだけでなく,ちゃんと「語る」ことは必要だと思います.

[情報デザイン] Simple is beautiful.

2009年04月21日

日々ごとにしっかりと学びがあります.それをそのまま書くのでなく,自分の理解の範囲や自分の解釈で書いていくことが大切.それは,つまり意味合いを考えるということで,物事をメタ的に捉える訓練だと思います.

私には,まだ様々な勉強が必要で,例えばデザインの研究アプローチの仕方や分析の仕方,どのように進めると大きな失敗(最悪の状態)にならないように進むことができるのかがあります.

その学びを形式化する,学んだと思うことの意味合いを考える(解釈する)という「行為についての省察(Reflection on action)」をこのBlogで綴っていきます.今日での学び,省察をして明日への行動へと生かす.

日々の今を大切にして生きる.

今日は,研究アプローチをもっと自分の解釈で進めていくこと,研究はやらされるものでなく,自分で主体的にどんどんやっていくことが大切.しかし,先生のアドバイスや友人との対話から今何をやっていることが複雑化してしまい,目的喪失や意欲喪失へとなってしまうことがあります.それを回避するために,今行っていることを俯瞰し,シンプルな概念でくくることが必要だと思います.俯瞰し,その物事を一段階上の抽象概念でくくると,見えてくることがある.これを今日,実感しました.それは,今までのIDSの活動や研究室のあり方,立ち位置などの状況,環境を知っているからこそ見えた点もあります.

そこに現れた形はとてもシンプルで,理解しやすい形でした.
シンプルは,表象の存在だけでなく,構造のシンプルが美しいもの.シンプルという概念はデザインの分野でよく語られることで,人それぞれにシンプルの考え方を持っているのかなと思います.ウェブデザインの分野でのシンプルといったら表現のシンプルしか語られていることを見たことがありません.自分のアンテナが弱いから故なのかもしれませんが.ウェブはぜんぜん子供の状態.可能性が非常にあります.Web2.0などの新しい概念が生まれ,どんどん進化していますが,変な方向へは行ってほしくない.ウェブの収益は広告のみなんて悲しすぎる.そのようなことをしているから,ウェブは広告の表現分野の一部という考えが現れてしまう.ウェブはもっと強い可能性を秘めているクリエイティブメディアだと信じています.


話はそれましたが,シンプルに見ることなどの抽象的な話は,今の自分に必要です.今,私は物事を意味なく難しく見ている感があります.そのようなことをしているから,いつまでたってもデザインができていない.もっと俯瞰して意味合いという物を,対話の中や観察の中で自分に問いかけていくという頭が回っている姿勢を作っていきたいと思います.


ブログは,行為についての省察であり,吐き出し口であり,ブレストの場ー.

[BOOK] 何のための読書?<動機付け>

2009年04月22日

[タイトルの解説]
何のための読書?
誰のためのデザイン?

かぶせてみたり.


[内容]
ここ数ヶ月研究のために本を読むことが増えました.
リフレクション可視化の論文書きで読み,現在は卒業研究のために関連分野の本を読んでいます.


本を読む動機付けは色々あると思います.


小説などは読書する行為自体を楽しみ,小説の世界に自分が入り,ワクワクドキドキしながら進めていきます.

ほかの小説の楽しみ方として,表現を楽しむことがあります.
小説家で表現方法,メタファーの神として村上春樹が挙げられると思います.
「水」といっても様々な水があり,冷たい水,透き通った水,重い水などなどあります.それをメタファを用いながら読者に語りかける.そこでは,ただなるほど,そういう水かと理解させるだけでなく,文体の美しさも求められると思います.
これは,デザインにも言えます.使いやすいだけでなく,美しさも必要.人は,美しさをアフォーダンスして選択すること決めるわけで,使いやすさは実際に手にしてから始まる物語となります.

ちなみに楡 周平の『青狼記』の表現もとても美しかった・・


本の中でも小説では上記のような楽しみ方があります.しかし,専門書にこのような動機付けはありません(現在の自分は) 

例えば,数学者は数学の公式,定義にエレガントを求めると言います.オイラーの公式と言われる「e^(iθ) = cosθ + isinθ」において,θ=πの状態で,「e^(iπ) + 1 = 0」という人類の至宝と言われる式になります.この最小単位のみしか使われていないこの公式に数学者たちは涙を流して美しいと語ります.


そのような美しさと内容がマッチングする状態でない場合は,研究を深めるために専門書を読むモチベーションが生かされると思います.
本を読み,理解することで,自分の研究を深めたり,突っ込まれないための盾ができたりします.実際にリフレクション可視化の論文を書いている際に,読んだりした専門書についてはよく覚えているし,大切に本棚に立てられてあります.


ただの読書として本棚に本がたまるのでなく,研究する=本を読むとすると,本棚には自分の研究の舞台が出来上がることになり,これもモチベーションに繋がると思います.

[IDS] 思考と行動の一体化

2009年04月23日

思考と行動が一体化していない現在の私の問題点.

ブログでも様々なコトを書いてますが,その思考と行動はともなっているの?と問われたら,うーむとなります.まあ,自分の現在のブログのあり方は,行為についての省察の場所であり,そこから更にブレストし,考えることを行う場と捉えているのであしからず^^

思考と行動が一体となっていないという結果に対しての原因として,信念的な思考がまだない.すべての行動は,一つの信念的な思考から始まるわけで,つまり,そのあるべき行動ができていないということは,まだ信念的な思考が成り立っていないということ.

何かのNo.1,プロというものは,みんなこの信念的思考を持ってるんだろうなと思いながら日々の葛藤です.

で,その思考を手に入れるのは,
1. 感覚的
2. 意識的
があると思います.先人たちは,きっと1.によって手に入れてきたと思います.しかし,2.でも手に入れることができるのでは?とも思います(それを信じて活動しないと無意味になる)
そのあたりの暗黙知からの形式知は,人の学びに深く関わってくる部分なので,しっかり自分自信での証明をして将来へと結びつけていきたい.その辺りの形式化は今後の教育界でも必要になるだろうと見てます.

ということの理解も,体で表現する.

[情報デザイン] なぜ,そんな頭でっかちなのか

2009年04月24日

先日のエントリー「思考と行動の一体化」での思考ばっかりで行動に現れていないこととも繋がる話です.

現在,デザインという分野は,広義にとらえられており,モノをデザインするだけでなく,経験や社会をデザインするという考えにも広まっています.つまり,デザインする際のモノの考え方が有益であることが社会に理解されたということだと思います.

私が,大学で本当にデザインを始めた頃には既に浸透していて,深澤直人氏の「デザインの輪郭」や原研哉氏の「なぜデザインなのか。」などのデザインの概念的な本は出ていました.彼らに憧れを持ち,そのときの自分の将来モデルとして,「この人たちのようにデザインを語る人になりたい」とありました.
彼らは,語ることを目的としない,地道に作って感動させることを目的としたデザインをやってきたと思います.その結果として,経験から語る概念は価値があり,人を感動させているんだと思います.歴史の一部ですね.

今の自分はこれが逆になっているから,思考と行動が一体になっていない.頭でっかちになっていると思います.だからこそ,その信念的思考,モデルを再考しなくてはいけない.


このようにどんどん進化している分野に,新規で関わる人は,どんどん自分のレベルとの差が広がっていき,大変になります.flashやasは非常に分かりやすくて,flashは最初,タイムラインでのアニメーションのみで簡単でしたが,それを使う人はアニメーターなど以外にほとんどいなくなったと思います.asでも1.0,2.0と3.0の壁はとても大きくて,javaなどからオブジェクト指向を学んでいない人は大変かと思います.その辺りの新規参加者をどのように壁を越えていけるかを考えることは必要そうです.


ちなみに,先ほどの原研哉氏,4/28にTV出ます.
爆笑問題のニッポンの教養 FILE070:「シンプル最高/再考」
この番組は太田さんが,色んな大学の教授に対して,いかんせんな自分の考えをどんどんぶつけていくのが面白いです.その迷いない自然な質問に,戸惑う教授もいたり^^
これは,みなくては.実家に連絡もして録画してもらおう.

[情報デザイン] 空気感の粉砕

2009年04月25日

PS3®×クリエイター篇(野村氏) HD (via DFFpv4)


実は,私,昔からのファイナルファンタジー(FF)のファンでして,FFXIからはプレイしていないのですが,最新情報や発売前情報の収集は今でも行っています.いわゆる発売前までの祭りが楽しいわけでして,発売された後にはこのモチベーションは起こりません.

で,偶然上記のCMをテレビで見て思ったことです.ここで流れている曲は植松伸夫作曲のFF7Piano Collectionsの「F.F.VII メインテーマ」です.騒がしいCMや番組をBGMとして,作業していたのですが,そこでこの繊細で壊れてしまいそうな和音の旋律で空間の空気が変わりました.そのBGMにプラスしてクラウドの声優の櫻井孝宏氏のナレーションが始まります.BGMの空気感を壊さない良い声です(内容はともかく)
その空気を聞いていたときはよかったのですが,最後にプレイステーションでのお約束の「プレイステーション」という電子的な音声.ここで,美しい空気感は,ガラスが割れるように壊れました.
もちろん,番組に注目してほしい部分や薬の「ピンポーン」のように薬の服用の注意など決まりはあると思うのですが,気持ちよく空気に入っていったユーザには邪魔でたまりません.

これは,ニコニコ動画の時報にも言えると思います.時報は邪魔が定説です.
だからこそ,意味合いが込められているとは思うのですが.

広告という部門にて,ウェブを用いた広告は制作したことがありますが,CMやポスターなどの広告は制作したことがないので,気持ちがわかりません.歴史からも物事を学ぶことができますが,自分が実際に生々しく経験することでの学びが自分には必要だと思います.


今回のブログは,1. youtubeを載せてみる 2. 文句の吐き出し口 でした.

ちなみに,このCMは珍しく1分間です.普通は,15秒,30秒ですが,尺が長いですね.広告を見るということの価値を上げていく必要はあるでしょう.広告は邪魔物ではない.

[情報デザイン] POKENについて

2009年04月26日

poken購入してみました.触ってみた感想

pokenの基本システムはデータ交換をするわけでなく,id交換をするのみ.でも,私のモデルとしては,pokenの中にデータが入っていて,それをおのおので交換するというモデルがあったので,「登録は後でいい,まずはタッチしてみて!」みたいなことを言われると不思議に思った.クラウドコンピューティングやらでデータをネットにすべて置くみたいな考えは嫌いではないですが,モデルと合わないのは頂けない.

また,上の話とも繋がるが,オンラインに登録するわけで,別にPOKEN自体にデータを収納させるわけではない.しかし,私のモデルとしてはPOKENにデータを入れるというモデルがあるために,登録したデータをPOKENに入れる作業がないことに不安があった.

もちろん,そのパッケージから取り出してすぐに使えるという点は,パーティなどにおいて非常に便利な訳で評価はします.しかし,一応ヒューマンインタフェースを学んでいる身としては気になります.

現実空間と仮想空間の境界を淡くした一つの例としても,取り上げられるので前進したメディアではあると思います.きっと,これからもこのようなネットとリアルをまたいだメディアが出るのかなと思います.

色々あるけど,やっぱ,ウェブって面白い!!

[情報デザイン] なぜ,行動に移せないのか

2009年04月27日

最近のエントリーとして
2009/4/23「[IDS] 思考と行動の一体化
思考と行動が伴わない原因として,はじめの信念的思考がないこと
2009/4/24「[情報デザイン] なぜ,そんな頭でっかちなのか
思考モデルが間違っている
ということを書きました.

本日も行動に関するエントリー.

思考や考えを示すためには,口でなくて行動で表さなくてはいけない.ということを頭で分かっているのだが,行動に出ない.それは,なぜか.

例えば,あるイベントをやる!という決心をしたというのに行動に現れない.それは,どのくらいの信念と現状の自分の経験や力の範囲を知らないから.
やる!と言ったとしても,どのような行動をすればいいのかわからない.まずの行動の第一歩目に悩む.その行動が正しい行動にしなくてはいけないので,更に足がすくむ.


また,ポジティブシンキングでないと頭が回らない.ネガティブになってしまったら,一度意識してグッと気持ちを入れることをする.それは,会議中でもブレスト中でも必要だなぁと思う.IDEOはブレストの前に,お笑いコントなどで気持ちをよくすると聞いたことがある.

自分の姿勢,行動をとにかくリフレクションして一歩一歩でいいから前に進みたい!!

INSIDE?

INSIDE shota sawada designとは,沢田翔太のブログベースのウェブサイトです。ここでは、自分の考え(思考の外界化),プロジェクトの進行状況や展覧会などに行った記録(行為についての省察)、また研究成果などを書いています。

現在,公立はこだて未来大学4年 システム情報科学部 情報アーキテクチャ学科 情報デザインコース在籍.現在,寺沢研究IDSにて研究活動中.
インタフェースデザインと教育/学習,モデルに興味を持ち,日々,活動しています.

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