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[PJ-T] T.S.情報デザインを好きになる

2008年04月22日

2008年4月22日のリフレクション
T.ミーティングの日。各自制作した年間スケジュールを提出。メンバー全員出席。

[T.ミーティング]→[S.ミーティング(T.ミーティングのリフレクション)]→[BLOG(S.ミーティングのリフレクション)]という流れで過ごしていきます。


[ T. ]
各自年間スケジュールを先生に見せる。こんなのは、ゴールが見えているスケジュールではない、リアリティが伝わってこないということで作り直し。

未来が見えていない。1年先も1ヶ月先も見えていないとのこと。そのとおりです。
未来(ゴール)が見えていないから戦略がたてられるはずがない。ということは、今やらなくてはいけないことも見えていないこと。そのような状態だから今やらずに提出日前日に焦ってやるのだと。
要は、先が見えていないと、今やる意味もわからず、モチベーションもあがらない。明日、絶対自分はやるぞ!という根拠のない自己信頼をしてしまう。そして、結局明日もやらずに提出日前になってしまうというオチが見えてる。それでもやらない。雨が降りそうだけど、大丈夫だろうと言って出かけてしまう。結局雨が降り出して、濡れて帰るというオチ。
そのような経験をしたなら、次、雨が降りそうな天気だったら、傘を持っていく。同じ失敗は二度と繰り返さないこと。学習能力がないということ。

それは、そこに自分のリアルが入っていないから痛い目を見てもまた同じことを繰り返してしまう。


スケーラブル
今の自分が出せる100%を出したと思っても、明日になれば更に高い山がある。そこでも、100%出したとしても、また更に高い山がそびえている。

勉強会→おぼれないために必要なことを得る。プロジェクトをやるための基本的なこと。

ファンタジア。人は同じ過ちを繰り返す。とならないように、その人がなぜ過ちをしてしまったのかをよく考える。自分はそれと同じレールに進まないようにする。

カメとウサギで、自分はカメとなること。


[ S. ]
自分たちは、このプロジェクトを通してどうなりたいのか?
なぜ、このプロジェクトをやるのか?
を考える。

最終目標として、情報デザインを好きになることを決定。
好きなことはやっていけるが、好きでないことを続けることは酷であるから。
自分たちは、自分の進むべき道を情報デザインとしている。

好きになるという快感をまだ自分達は味わったことがない。
それをプロジェクトを通じて体感したい。

どんなことにも、楽しい部分とつらい部分がある。
つらい部分を補うような楽しさを自分たちで出すこと。
つらいことよりその楽しい、嬉しいということを快楽として進むことができるようになること。楽しさ、嬉しさを手に入れんだ!というモチベーションが必要。


子供は、純粋、無垢。
大人の時より、子供の時に手に入れた嬉しさの方が本能に近いのではないか。

子供:シンプルプロセス
大人:コンプレックスプロセス

大きなゴールは、コンプレックスプロセスだが、小さなゴールとして用意する必要があるのは、シンプルプロセスのほう。
自分たちは、まだ大きなゴールが視覚、創造として見えていない。ならば、小さなゴールを用意して、大きなゴールへと近づいていく。大きなゴールが近くなれば近くなるほど、創造することができるようになるだろう。

身の程を知ること。自分たちの進むべき道を知ること。
どうやって知るのか。他との交流がないので、他から学ぶことは難しい。

だが、自から学ぶことができるというわけでもない。
自分たちが進むべき道の大体のところとして、HI、UCD、インタフェースが上がる。
では、その部分の基礎力をつけていく。基礎力をつけていきながら、他を知り進むべき道を知ることにする。

基礎力としてあがったのが、可視化力。可視化力には色んな要素が含まれる。オブザベーション力、分析力、ビジュアライズ力。それをすべて含んだ物が可視化力。

どうやって、それらをつけていくか。
オブザベーションをして、構造化する。構造するときには様々なアプローチが必要。何度も色んなアプローチからせめていき、その分析に最適なものを考えていく。考えれば考えるだけその構造化したものの精度はあがる。


デザインをする際の視点
・自分
・クライアント
・ユーザ
・社会

制作物とインタラクションするのは、クライアントの評価だけではなく、実際に使用するユーザ、またそれを取り巻く社会とどうインタラクションするかが非常に重要。
デザインをするということは、社会をデザインするということにも繋がる。
そのデザインの力によって社会は動くか動かぬか。

その勉強した物を発表するのは学内、学外どちらがよい。内と外。
そして、学外が良いとなる。なぜか。
・他を知る

とかなんやら。発表の目的、戦略は次回に考えることにする。


リフレクションはできるだけ速く行うこと。肝に銘じます。。
先の考えが、昨日の考えより精度が上がっているため、リアルを書くことができなくなるため。

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INSIDE?

INSIDE shota sawada designとは,沢田翔太のブログベースのウェブサイトです。ここでは、自分の考え(思考の外界化),プロジェクトの進行状況や展覧会などに行った記録(行為についての省察)、また研究成果などを書いています。

現在,公立はこだて未来大学4年 システム情報科学部 情報アーキテクチャ学科 情報デザインコース在籍.現在,寺沢研究IDSにて研究活動中.
インタフェースデザインと教育/学習,モデルに興味を持ち,日々,活動しています.

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